Charaktere sind das Herz jeder Rollenspielgruppe. Ausnahmslos jeder hat einen, und der Spielleiter sammelt sie gleich ordnerweise. Wie gestaltet man nun aber Charaktere so, dass sie nicht nur einprägsam, sondern auch interessant und glaubwürdig sind? Zumal: Wie kann man die Komplexität eines Menschen eigentlich so ordnen, dass man ihn als Charakter handhaben kann? Schließlich müssen Spieler und Spielleiter ihre Aufmerksamkeit während dem Spiel auch noch auf andere Dinge richten.
In diesem Artikel soll es genau darum gehen: Wie erstelle ich eigentlich ein Charakterdossier, das mir auf einen Blick die Komplexität meines Charakters in Erinnerung ruft? Damit ist es einfacher, den Charakter anderen Spielern und dem Spielleiter zu erläutern. Außerdem hilft es dir auch, deinen Charakter als eine komplexe Persönlichkeit darzustellen, ohne von ihm überwältigt zu werden. Wer will schon einen aalglatten, charakterlosen Helden spielen, ganz ohne Ecken und Kanten?
Welchen Charakter man in einem spezifischen Abenteuer oder einer bestimmten Kampagne spielen kann, wird durch mehrere Faktoren bestimmt. Ein Charakter wird unter Beachtung des Zusammenspiels von Setting, den anderen Charakteren und der Handlung des Abenteuers oder der Kampagne geplant. Darum ist es wichtig, ihn nicht im luftleeren Raum zu ersinnen, sondern die nötigen Informationen einzuholen und sich auszutauschen. Je länger der Charakter gespielt werden wird, desto wichtiger sind die anfängliche Absprache und Planung zusammen mit den Mitspielern.
Es gibt mehrere Grundlagen, die es zu beachten gilt. Man muss sich Gedanken machen zur Psychologie des Charakters, zu seinem Auftreten und Erscheinen und natürlich dazu, wieso er so geworden ist, wie er ist. Immer aber gilt dabei: Charaktere werden aus dem Ist-Zustand heraus erstellt. Der Charakter ist, wie er sein soll, um die Rolle zu erfüllen, die er im Abenteuer, in der Kampagne und der Spielgruppe einnehmen wird. Ein Charakter wird also so erschaffen, wie er kurz vor Spielbeginn ist. Erst wenn klar ist, welche Rolle er spielen soll, wird zurückgeschaut und der dazugehörige Hintergrund erdacht. Wie man eine spannende Persönlichkeit für einen Charakter entwirft und wie man mit dem Hintergrund eines Charakters umgeht, werde ich in zwei weiteren Artikeln behandeln.
Was ist ein Charakter und was ist er nicht?
Eigentlich sollte uns allen klar sein, was ein Charakter ist, nicht wahr? Als Rollenspieler hantieren wir ständig mit ihnen, wir erschaffen sie dutzendfach im Verlauf unseres Spielerlebens. Einige spielen wir, andere ersinnen wir nur als Skizze, und andere sind geliebte Ideen, die leider niemals gespielt werden können. Gerade viele NSCs dürfen oftmals Abziehbilder bleiben. Wir müssen nicht erfahren, warum die Henchmen bei James Bond den Job machen, den sie machen. Auch ist es nur von geringer Wichtigkeit, was genau die Kultisten antreibt, die dem Erzbösewicht helfen, den Dämonen zu beschwören. Die meisten von ihnen dürfen eindimensional bleiben. In ihrem Fall würden zu viele Details nur von der Geschichte und den Antagonisten ablenken.
Trotzdem möchte ich noch einmal kurz zusammenfassen, was einen Charakter ausmacht. Eine Sache muss uns nämlich klar sein: Ein Charakter ist kein realer Mensch. Das liegt ja nur schon daran, dass er den Spieler als Wirtskörper bewohnt, und über keinen eigenen Geist verfügt. Daneben gibt es aber noch einen weiteren Grund, warum Charaktere niemals echte Personen sind: Sie existieren für einen bestimmten Zweck, nämlich, um eine Geschichte zu erleben. Sie als „Künstliche Intelligenz“ zu simulieren, wäre viel zu aufwendig. Außerdem würden sie dadurch nicht spannender, sondern langweiliger! Sie sind „Story-Personen“, und Story-Personen sind zugespitzt auf wenige Aspekte.
Denn: Story-Personen sind dramatisiert. Sie sind „mehr“ als normale Menschen. Charaktere erleben mehr als echte Menschen. Sie können mehr. Sie versagen schwerer. Sie obsiegen in Situationen, wo wir normalen Leute längst aufgegeben hätten. Sie kämpfen sich durch Eiswinde und Regenschauer. Sie überqueren die höchsten Berge und gehen dorthin, wo wir uns niemals hintrauen würden. Sie leiden mehr, wenn sie leiden, und sie freuen sich stärker, wenn sie zufrieden sind.
Ein Charakter benötigt deshalb ein klares Profil, das der Spieler auch darstellen kann. Schließlich nützt der schönste Charakter nichts, wenn die Mitspieler und der Spielleiter nichts davon mitbekommen. Darum stellt sich die Frage, wie man den Charakter als greifbares und überschaubares Profil darstellen kann. Vielleicht möchte jetzt jemand „Charakterbogen!“ rufen, aber der stellt ja meist nur dar, was ein Charakter im Verlaufe seines Lebens an Fähigkeiten angesammelt hat. Selten zeigt uns der Charakterbogen, wer jemand tatsächlich ist. Dafür brauchen wir ein Dossier, das den Charakter in seinen Facetten übersichtlich zeigt. So ein Charakterdossier müssen wir irgendwie platzsparend füllen. Ansonsten haben wir ja wieder nur einen unübersichtlichen Fließtext. Das Mittel der Wahl dafür sind Tags – Schlagwörter.
Tags – Schlagwörter: Die Säulen, die den Charakter tragen
Ein Tag ist ein klar benanntes Merkmal. Ein Wort, einen Satz oder einen Absatz lang. Mehrere davon zusammen können den Charakter bereits gut beschreiben – sie müssen nur richtig gewählt sein. Ein anderes Wort, das vielleicht für einige Leute mehr Sinn ergibt, wäre „Label“ oder „Etikett“. Nehmt doch einfach mal einen eurer Charaktere zur Hand und versucht, ihn mit weniger als 10 kurzen Sätzen zu beschreiben. Wenn ihr das könnt und jedes Wort davon etwas vermittelt, das wichtig für euren Charakter ist, dann habt ihr vermutlich einen spannenden Charakter. Es gibt Charaktere, deren Persona so stark ist, dass wir sie anhand von einem einzelnen Symbol wiedererkennen! (Mehr dazu im Artikel über Priming.)
Solche Tags beschreiben mehrere Dinge: Erscheinung, Persönlichkeitsmerkmale und Angewohnheiten. In Buchgeschichten hätten sie zudem noch die wichtige Eigenschaft, dem Leser in Erinnerung zu rufen, um welchen Charakter es gerade geht, weil sie hier wieder die Schlagwortfunktion übernehmen. Fast jeder Charakter hat mindestens ein Tag, nämlich seine Funktion in der Gruppe. Gerade bei klassischen Einbrechergeschichten à la „Ocean‘s Eleven“ hat man gleich ein ganzes Team, das eigentlich nur aus Tags besteht: „Der Fahrer“, „Der Einbrecher“, „Das soziale Chamäleon“, „Der Muskelmann“ etc.
Das ist im Rollenspiel auch nicht anders. Tags sind dazu da, damit du über den Verlauf mehrerer Sessions ein klares Bild bei den Mitspielern erzeugst, indem du konsistent deinen Charakter präsentierst. Dieses Bild kannst du dann mithilfe der Schlagwörter auch wieder aufrufen, denn sie sind Inhalte, die du in Aktion oder Dialog umsetzen kannst. Ihr habt ja schließlich nicht ständig Zeit, euch gegenseitig alle eure Aktionen im höchsten Detailgrad zu beschreiben. Es hilft dann für die Immersion, wenn jeder deinen Charakter kennt. In diesem Fall werden deine Mitspieler sich einiges hinzudenken können, was die Szene für sie bereichert, wenn du etwas tust, dennoch werden sie deinen Charakter in ihrer Vorstellung „korrekt“ abbilden.
Für dich selbst wiederum helfen Tags den Charakter zu organisieren und ihn konsistent zu halten. Es erleichtert dir das Spiel doch ungemein, wenn du jederzeit eine etablierte Merkwürdigkeit oder Verhaltensweise aus dem Hut zaubern kannst, wenn du grade nicht weißt, wie genau dein Charakter auf etwas reagieren könnte. Außerdem ist es doch wichtig, dass du weißt, wofür dein Charakter steht. Was er gut findet und was er ablehnt – kurz, was seine Haltung ist. All das könnt ihr in Schlagwörter codieren. Die falschen Tags lösen dabei natürlich die falschen Annahmen aus, denn sie sorgen ja bei dir und deinen Mitspielern für gewisse Erwartungen. Kein Charakter existiert in einem kulturellen Vakuum, weder innerhalb seiner virtuellen Welt noch außerhalb in der Welt der Spieler.
Ein schlüssiges Charakterdossier gestalten
Charaktere, egal ob im Film, in Büchern oder eben im Pen&Paper Rollenspiel bestehen in ihren Eckpunkten immer aus den gleichen Schlagwort-Kategorien. Darum möchte ich euch eine Vorlage bieten, die ihr mit Informationen füllen könnt. Wenn der Charakter so erfasst ist, werdet ihr ein gutes Bild von ihm haben, das ihr schnell abrufen, weiter- und wiedergeben könnt. Diese Vorlage findet ihr nach den Erläuterungen.
Ein Charakter besteht technisch betrachtet aus zwei Ebenen. Die äußere Ebene ist das, was andere sehen und wahrnehmen können. Das ist die Charakterisierung. Diese ist meist bereits sehr gut erfasst durch das Geschlecht, das Alter, die Tätigkeit, welcher der Charakter hauptsächlich nachgeht, und seinen prägnanten Verhaltensweisen. Daraus entsteht dann meist auch der eine Satz, der den Charakter zusammenfasst: der dominante Eindruck.
Die zweite Ebene ist die Innenwelt des Charakters. Das, was die Mitspieler nur indirekt sehen können. Es zeigt sich in den Handlungen des Charakters, seinen geäußerten Meinungen und natürlich durch seine Entscheidungen in Dilemmasituationen. (Dazu mehr im Einführungsartikel hier.)
Viele Dinge sind nicht unbedingt eindeutig zuzuordnen, aber das ist auch gar nicht wichtig. Das Ziel ist schließlich nicht eine mathematische Formel für Charaktere zu finden, sondern sie ausreichend abzubilden, damit sie lebendig und glaubwürdig erscheinen. Attitüden z. B. sind zwar auf der einen Seite sichtbar, denn sie werden ja erst durch das Ausleben überhaupt real, aber gleichzeitig entspringen sie der Innenwelt des Charakters.
Der dominante Eindruck (oder auch: der erste Eindruck)
Das Wichtigste für jeden Charakter ist der dominante Eindruck, den er hinterlässt. Der eine Satz, mit dem Leute ihn beschreiben würden, nachdem sie ihn getroffen haben. „Ein raubeiniger alter Seebär“, „der dicke, gutmütige Bäcker“, „die laute Frau mit dem schrecklichen Lachen“ oder „die dusselige junge Magd mit der großen Zahnlücke“.
Abseits dieser NSC kennen wir sicherlich alle die „dynamische junge Ganovin, die sich um ihre Familie kümmert“ oder den „verbitterten und kriegsgezeichneten Veteranen, der seine Menschlichkeit verdrängt hat“. Vielleicht auch noch den „verschrobenen alten Magier, der manchmal seinen Wissensdrang über die Sicherheit der Gemeinde stellt“ oder eventuell die „exzentrische, aber weise Hellseherin, die zwar gerne abfällige Bemerkungen über Leute macht, aber am Ende immer zu helfen bereit ist“.
Solche „Merksätze“ sind sehr hilfreich, weil sie den Kern des Charakters auf einen Satz reduzieren. Wir sind alle weniger komplex, als wir glauben, wenn man uns von außen betrachtet. Für Charaktere gilt das sowieso. Charaktere haben einen Kern. Ein, zwei oder drei Themen. Und der dominante Eindruck ist die eingeköchelte Essenz davon. Das, was ihr oben auf euren Charakterbogen schreiben könnt, um euch daran zu erinnern, wer dieser Charakter ist. Der dominante Eindruck ist die Antwort auf die Frage „Wer ist dieser Charakter?“ Die große Leitlinie in seinem Verhalten plus das, was den Großteil seiner Zeit füllt.
Die Schlagwort-Kategorien für ein Charakterdossier
Die Schlagwörter, die ich einem Charakter zuordne können natürlich willkürlich gewählt werden, aber das wäre ja nicht sehr zielführend. Darum möchte ich euch eine Liste von Kategorien vorstellen, nach denen ihr euch richten könnt, um den Charakter zu planen. Je mehr davon ihr mit Inhalt – und damit Tags – füllt, desto komplexer wird der Charakter.
Jeder Charakter braucht natürlich unterschiedlich viele Informationen. Ein unwichtiger NSC ist wahrscheinlich mit den ersten vier Kategorien bereits volllständig abgedeckt. Ein vollwertiger Protagonist hingegen benötigt aufrufbare Etiketts in (fast) allen Kategorien, damit er langfristig ein rundes Bild abgibt. Wie man Charaktere designt, darüber rede ich in einem Folgeartikel. (Der Gesamtprozess ist im Einführungsartikel beschrieben, der bereits oben verlinkt ist (link).
Eine umfassende aber nicht zwingend abschließende Liste, die ich als Richtschnur für Charaktere verwende ist die folgende:
- Dominanter Eindruck: Der Charakter in einem Satz.
- Geschlecht: Selbsterklärend. Hat der Charakter ein Geschlecht? Wenn ja, welches? (Aliens könnten beispielsweise geschlechtslos sein)
- Alter: Wie alt ist der Charakter? (Hat das eine besondere Bedeutung innerhalb seines Volkes?)
- Tätigkeit: Was ist sein Job? Was macht er den lieben langen Tag? Hat er möglicherweise mehrere Tätigkeiten? („double income“ Burgerwender in den USA, „Steuerberater am Tag, Vigilante in der Nacht“)
- Auftreten: Wenn ich den Charakter treffe, wie wirkt er auf mich?
- Erscheinen: Wie sieht der Charakter physisch aus? Welche besonderen körperlichen Merkmale hat er? Welchen Kleidungsstil bevorzugt er? Gibt es besondere Farben, die ihn auszeichnen?
- Benehmen: Wie tritt der Charakter auf? Ist er flamboyant und gestikuliert viel oder ist er zurückhaltend und spricht leise? Ist er zupackend, ängstlich oder stets spendabel?
- Charaktermotivation (zum extra Artikel: link): Was ist der große Antrieb im Leben des Charakters? Was ist das, was ihm fehlt, um glücklich zu sein? Der große Konflikt, der in ihm brodelt oder ihm von außen aufgezwungen ist. Das, wonach er strebt, weil er glaubt, dass er damit sein eigenes Schicksal vollständig selbst in der Hand hat. Kann sich im Verlauf einer Rollenspielkampagne ändern, muss aber immer vorhanden sein. Die Antwort auf die zentrale Frage „Warum gibst du nicht einfach auf?“
- (aktuelles) Ziel: Jeder Charakter sollte immer mindestens ein oder mehr Ziele haben. Das Ziel ergibt sich aus der Charaktermotivation. Die Motivation ist abstrakt oder sehr langfristig. Ziele hingegen sind konkret und immer etwas, wonach der Charakter aktiv streben kann. Es ist möglich konkrete Handlungen durchzuführen, um dem Ziel näher zu kommen! (Und das ist wichtig, Rollenspiel ist Aktion!
Fünf klassische Themen, die vielen Charakteren eine Richtung geben, sind:
Abenteuer: Die Sehnsucht nach neuen Erfahrungen – bei den Marines unterschreiben, den Everest besteigen oder diesmal eine andere Sorte Schokolade kaufen.
Sicherheit: Die Hoffnung auf einen festen Job, einen Haufen Geld etc. An sich selbsterklärend.
Anerkennung: Das Streben nach Ruhm, erlangt durch irgendeine Tat. Beispielsweise eine Wahl gewinnen, das Autorennen gewinnen, der berüchtigste Bankräuber des Westens werden, den Drachen erschlagen etc.
Soziale Einbindung: Gemocht werden oder zu wissen, dass man geliebt wird, einen Platz finden, den man Heimat nennen kann etc.
Macht: Das Streben nach persönlicher Macht. Die Befugnisse und die Fähigkeit, Macht über andere auszuüben. Beispielweise als Offizier Soldaten zu kommandieren oder den Stadtrat durch geschickte Politintrige zu kontrollieren. Ebenso auch durch Tratsch und Klatsch die soziale Dominanz in der Elternkonferenz zu behalten.
- Persönlichkeit: Das Wesen des Charakters. Wie verhält er sich und welche Ansichten vertritt er.
- Eigenarten: Dinge, die den Charakter im Kleinen ausmachen.
- Angewohnheiten, Marotten & Tics: Kleinigkeiten im Benehmen und Routinen, die den Charakter plastischer machen. Dazu gehören auch bestimmte Redewendungen, nervöse Angewohnheiten, Gebetsroutinen oder das Rauchen usw.
- Vorlieben & Abneigungen: Was macht der Charakter gerne, was schätzt er nicht so sehr? Womit verbringt er seine Freizeit? Wie erholt er sich? Was nervt ihn? Dippt er seine Fritten in seinen Milkshake? Gibt es nichts Besseres als das türkische Bad, um sich zu erholen? Irritieren ihn automatische Glas-Schiebetüren, die nicht schnell genug reagieren?
- Weltsicht: Was für Ansichten vertritt der Charakter? Welche Götter hält er für wichtig, was findet er gut, was findet er schlecht? Was ist seine Moral, leben und leben lassen oder Auge um Auge? Hat er Prinzipien etc.?
- Attitüden: Die Attitüde ist eine Funktion der Weltsicht. Es ist eine gewohnheitsmäßige Art, auf bestimmte Situationen zu reagieren. Klassische Attitüden, die jeder kennt, sind beispielsweise Rassismus, Sexismus, Machismo, Ritterlichkeit, Standesdünkel oder auch einfach nur „Typisch Biberacher, die können alle nicht Auto fahren“. (Sorry, Biberach, die Wahl für euch als Beispiel war reiner Zufall.) Jeder Charakter hat üblicherweise mindestens eine dominante Attitüde.
- Eigenarten: Dinge, die den Charakter im Kleinen ausmachen.
- Fähigkeiten: Ein Charakter muss in der Lage sein, das zu tun was er in der Geschichte tun soll. Was kann er und was kann er nicht? Eine kurze Beschreibung von Dingen, die er gut kann und die er nicht so gut kann. Auch physische oder mentale Stärken und Schwächen können hier vermerkt werden. (Findet sich oftmals auf dem Charakterbogen in Zahlen wieder – dennoch ist es sinnvoll, das auch in Worte zu fassen!)
- Herkunft: Wo kommt der Charakter her, welchem Volk, welchem sozialen Milieu und welcher Kultur gehört er an?
- Soziales Netz: Wie ist der Charakter sozial in die Welt eingebunden?
- Beziehungen: Welche Freundschaften pflegt der Charakter? Wen liebt er? Mit wem treibt er Geschäfte?
- Familie: Wer sind seine Eltern? Welche Verwandten sind wichtig für ihn?
- Abhängigkeiten & Verpflichtungen: Wem schuldet der Charakter Loyalität? Wem schuldet er Geld? Von wem erhält er Befehle? Wer könnte ihm das Leben schwer machen und muss darum bei Laune gehalten werden?
- Sexualität: Wen oder was findet der Charakter attraktiv? Hat er Fetische? Lebt er keusch oder ist er sexuell ausschweifend? Ist er erfahren oder unerfahren? Eben alles rund um das Thema Fortpflanzungstrieb und Erotik.
- Besitz: Wichtige Besitztümer des Charakters und ihre Signifikanz. Also persönliche Gegenstände wie „die Brosche meines Mentors“ aber auch „das ist mein einziges Pferd“ oder „eine Liste meiner Ländereien“.
- Plug&Play: Das ist eine Sammelkategorie für Kleinigkeiten, die man besonders gut einsetzen kann, um den Charakter in Situationen etwas aufzuhübschen. Eigentlich könnte alles hier auch woanders hin, ganz besonders zu den Angewohnheiten. Es umfasst z.B. Dinge wie „mein Charakter liebt Pistazieneis“. Wenn ich mich mit meinen Schmugglerfreunden in Havanna treffe, bringe ich ein wenig Abwechslung in meinen Auftritt, indem ich ein Pistazieneis dabei esse.Winzige Kleinigkeiten eben, die man aber immer wieder als Farbtupfer verwenden kann. Sie sind wie ein Gewürz. Nicht zu oft, nicht zu viel, aber auch nicht zu sparsam.
- Hintergrund: Wichtige Momente, die den Charakter geprägt haben. Am besten jeweils maximal 1 Absatz. Oft reicht 1 Satz. Unbedingt aber immer: Ein Ereignis, das die Charaktermotivation begründet. (Mehr dazu in diesem Artikel: link)
- Alles andere: Was auch immer euch sonst noch so einfällt.
Zusammenfassung
Charaktere sind dann plastisch und liebenswert, wenn ihre Persönlichkeit und ihre Eigenarten konsistent dargestellt werden können. Damit ein Charakter für den Spieler und den Spielleiter verständlich gespeichert werden kann, können wir ein Charakterdossier nutzen. Das Dossier besteht aus verschiedenen Schlagwort-Kategorien, die wir mit sogenannten Tags, also „Etiketten“, füllen.
Diese Etiketten sind kurze, prägnante Beschreibungen von Auftreten, Persönlichkeit, Angewohnheiten oder sozialen Vernetzungen. Auf weniger als 2–3 Seiten kann so ein hochkomplexer Charakter codiert werden. So bleibt der Charakter konsistent und nutzbar, denn das Ziel von Tags ist es, Aktion und Dialog zu ermöglichen – die einzigen Dinge, welche Mitspieler wahrnehmen können.