„So, Ramona. Beschreib doch mal deinen Charakter.“
„Ja, also, ihr seht eine junge Frau zwischen neunzehn und zwanzig Jahre alt. Ihre langen, leicht lockigen Haare sind aschblond. Eine Strähne hängt ihr keck ins Gesicht und verdeckt beinahe das rechte ihrer funkelnd grünen Augen, deren Farbe an feuchtes Moos erinnert. Sie sitzt selbstsicher lässig zurückgelehnt und spielt mit den überaus feingliedrigen Fingern ihrer linken Hand, an denen mehrere silberne und goldene Ringe funkeln, mit einem funkelnden Amulett. Wenn ihr es besser sehen könntet, würdet ihr erkennen, dass es sich um einen filigran gearbeiteten, silbernen Wolfskopf mit Rubinaugen handelt, der in scharfem Kontrast steht zu…“
Am Anfang war … das Wort?
So geht das dann weiter und weiter. Und es bedeutet nichts. Nichts davon bleibt hängen, denn es hat keine Bedeutung. Wie könnte es auch? Der Charakter hinter der Beschreibung ist noch ein Unbekannter und daher auch noch frei von emotionalen Verbindungen für die Zuhörer. Diese Art Charaktere einzuführen, völlig gleich, ob es Spielercharaktere oder Nichtspielercharaktere sind, ist vollkommen unnatürlich. Sie existiert nicht im Theater, sie existiert nicht in Büchern und auch nicht in Filmen. Kein Medium wirft einem seine Charaktere am Anfang ihres Erscheines derart ins Gesicht. Man muss sich dabei jedes Detail ein wenig wie einen Kamerafokus vorstellen, denn die Vorstellung ist in gewisser Weise die Kamera in unserem Kopf, die den Bildern der Fantasie Form gibt. Lest den Abschnitt von oben noch einmal und stellt euch vor was die Kamera da macht.
Ein ziemlich hektisch Treiben. Man glaubt fast die Hautporen zu erkennen. Gerade das ist aber überhaupt nicht gut, denn nicht nur bleibt davon aufgrund der fehlenden emotionalen Verbindung fast nichts hängen, es ist auch, nicht wie wir Menschen beim ersten Kennenlernen wahrnehmen. Außer wir sind Sherlock Holmes, natürlich. Für die meisten Menschen fällt der Blick aber auf andere Dinge und vor allem auf sehr viel weniger Details. Ramona hat zwar sicher eine Menge Arbeit in die Visualisierung ihres Charakters gesteckt, aber das meiste davon wird wirkungslos verpuffen.
Zuviel auf einmal ist nur Ballast
Schlimmer noch, die Mitspieler nehmen diese erdrückend detaillierte Beschreibung regelrecht als Ballast mit in den Erstkontakt. Sie können sich jetzt nicht mehr natürlich verhalten und sich auf eine normal menschliche Art Ramonas Charakter nähern, denn sie wissen bereits viel zu viel über sie, haben bereits viel zu viele Eindrücke, die sie eigentlich nicht haben sollten oder konnten sich nichts davon merken. Tun sie es nun aber doch, konterkarieren sie damit die von der Detailtiefe implizierte Wichtigkeit und Vertrautheit von Ramonas Charakter, womit die Szene abermals Schaden nehmen würde.
Ganz allgemein ist es ohnehin eine schlechte Idee, einen Charakter in einer Szene einzuführen, wo er möglichst cool und selbstgefällig in einer Taverne sitzt. Mal ehrlich, wie viele eurer Freunde und Arbeitskollegen habt ihr selbst jemals auf diese Art kennengelernt? Ich denke, die wenigsten heben jetzt die Hand. Genau wie bei Film und Theater gilt auch hier mal wieder: Show, don’t tell. Zeig mir, wer der Charakter ist, wie er sich verhält und aus welchem Holz er geschnitzt ist. Hier ist auch der Spielleiter gefragt. Die Einführung neuer Charaktere sollte wenn immer möglich in dramatisierter Form erfolgen, also innerhalb einer dynamischen Szene. Nicht statisch an einem Tisch. Dabei sollte der noch unbekannte, neue Charakter mit irgendeiner seiner Stärken glänzen und einen seiner Wesenszüge zur Schau stellen dürfen. (Damit Du nicht den Überblick verlierst hilft ein gutes Charakterdossier.)
Ein dynamischer Auftritt – Beispiel gefällig?
Nehmen wir an, ein neuer Charakter soll in die Gruppe eingeführt werden. Emilio ist ein Kartenspieler, Halunke und Fechter. Sozusagen die Fantasyvariante von Han Solo oder Lando Calrissian. Sicher, man kann so einen Charakter in einer Taverne treffen, sich vorstellen und dann einer umfangreichen Beschreibung lauschen. Aber was gäbe es für konkrete Alternativen?
Eine subtile Variante ist, dass die anderen Charaktere zwar erfahren, dass sie Emilio in dieser berüchtigten Taverne treffen können, aber sobald sie da ankommen, beginnt direkt eine Szene mit einer echten Handlung.
Zum Beispiel, indem ein Mann mit einem Rapier in der Hand aus einem Fenster im Obergeschoss der Taverne in die Seitengasse springt und den anderen Charakteren entgegengerannt kommt. Hinter ihm schaut jemand mit wütendem Gesicht aus dem Fenster und ruft mit geballter Faust: „EMILIO! DU VERFLUCHTER HALUNKE!“ Der Charakter wurde nun indirekt vorgestellt und als Halunke etabliert. Diese Situation ist weiter ausbaubar. Vielleicht rennt Emilio ja nicht den anderen Charakteren entgegen, sondern von ihnen weg, sodass sie ihn erst einmal einholen müssen. Wenn der Mann am Fenster aber ruft: „MÄNNER! IHM NACH!“, entbrennt eine Verfolgungsjagd. Eine solche Situation kann immer weiter ausgebaut werden, je nachdem, welche Informationen über Emilio wir an die anderen Spieler kommunizieren wollen.
Während der Flucht kann Emilio nämlich Freunden und Verbündeten, Feinden und Konkurrenten begegnen, deren Reaktionen und Handlungen Emilio immer mehr als Charakter etablieren. Vielleicht klaut er auf der Flucht einem Händler drei Äpfel, die er geschickt im Rennen mit dem Rapier aufspießt, nur um zwei davon ein paar Ecken weiter einem Straßenjungen zuzuwerfen mit den Worten: „Hier Poldi! Du weißt, was du zu tun hast!“ Wenn nun der Straßenjunge auf ein Vordach klettert und dort eine Regentonne umstößt, was die Verfolger kurz aufhält, haben wir durch diese einfache Szene wieder etwas über Emilio etabliert. Er ist ein Schurke, vielleicht ein Dieb, aber er hat Freunde und Verbündete, er hat ein gutes Herz und er ist kein Parasit. Poldi bekam für seine Hilfe zwei Äpfel. Moment, zwei? Selbstredend zwei, denn den dritten isst Emilio natürlich selbst. Er ist schließlich auch ein Ganove, und ein wenig selbstsüchtig ist er auch.
Das Notwendige mit dem Nützlichen verbinden
Und nehmen wir einmal an, dass die andereren Charaktere neu in der Stadt sind, dann lernen sie auf diese Weise nicht nur Emilio kennen, sondern auch einen guten Teil der Stadt, durch die sie flüchten, mit einigen markanten Landmarken und den vielleicht für die weitere Geschichte wichtigsten Vierteln und Akteuren. Mit weniger als einer Stunde Spieleinsatz kann so nicht nur ein neuer Charakter dramatisiert in die Gruppe eingeführt, sondern auch ein ganzes Spielsetting etabliert werden. Und am Ende der ganzen Nummer (oder mittendrin) sollte es vielleicht noch einen kleinen Kampf geben.
Emilio, den wir etabliert haben als einen Gauner mit Herz und einer eigenen Vorstellung von Ehre, wird sich für den Beistand in der Schuld der anderen Charaktere fühlen, und er wird diese Schuld begleichen wollen. Wenn die anderen ihn dann auch noch gesucht haben, weil sie seine Talente als Einbrecher benötigen zur Erfüllung ihrer aktuellen Queste und dies der eigentliche Grund war, weshalb sie Emilio aufgesucht haben, wird Emilio mit Sicherheit zusagen, und das nicht nur, weil er dafür bezahlt wird.
Den Kern des Charakters treffen
Bei der Einführung eines Charakters geht es nicht darum, die ellenlange Beschreibung aus dem Beispiel vom Anfang des Artikels in einer Szene einzurahmen. Es geht um die Essenz des Charakters. Seinen Kern. Die Farbe seiner Hosen ist völlig bedeutungslos, solange sie nicht tatsächlich eine echte Bedeutung hat. Wie sein Haar im Wind weht, dürfte vermutlich auch keine Rolle spielen und den Charakter bei falscher Verwendung einer solchen Beschreibung eher schmierig und unsympathisch erscheinen lassen. Wie so oft gilt bei Einführungsszenen: Weniger ist mehr.
Beginne immer mit dem Wichtigsten
Ein Charakter hat vor seiner Einführung keinen Platz im Spiel. Er existiert erst ab dem Zeitpunkt seines ersten Auftritts tatsächlich. Daher ist es auch wichtig, dass er zuerst in seiner Funktion etabliert wird und dass deutlich wird, was der Kern seiner Rolle ist. Han Solo muss in der berühmten “Mos Eisley Cantina”-Szene als abgebrühter Schmuggler etabliert werden, als ein Halunke, der bereit ist, mit einer Mischung aus Heimtücke und Gerissenheit zu töten, jemand, der selbstsüchtig und stolz ist und der Probleme hat. Dass Han Solo auch ein gutes Herz hat, dürfen wir zu diesem Zeitpunkt nicht wissen, denn es würde die Überraschung am Ende des Filmes ruinieren. Dass er sich in Prinzessin Leia verguckt, dürfen wir in diesem Film auch noch nicht wissen, da es der Charakterdynamik des zweiten Filmes vorgreifen würde. Nein, in A New Hope ist Han Solos Rolle sehr übersichtlich und muss das auch sein. Er ist der Gauner, der sich so lange halunkenhaft benimmt, bis die Stunde der Wahrheit kommt und er eine Entscheidung treffen muss.
NSC sind auch Charaktere
Und natürlich gilt dies nicht nur für Spielercharaktere. Es betrifft genauso NSCs. Wenn ihr Spielleiter seid und ihr wollt, dass ein Nichtspielercharakter einen bleibenden Eindruck hinterlässt, dann führt ihn als Akteur in die Geschichte ein, charakterisiert durch das, was er tut. Ein Mafioso, der den Spielern erklärt, was für ein Mafioso er doch ist, und dessen Erscheinungsbild besonders gangsterhaft beschrieben wird, hat deutlich schlechtere Karten, sich nachhaltig im Gedächtnis der Spieler zu verankern, als ein Mafioso, der beim ersten Treffen etwas tut, das wir mit Mafia assoziieren. Einen Mord an einem Verräter in Auftrag geben, zusammen mit zwei Escortladies Kokain am Rand eines Jacuzzis schnupfen oder jemanden bestechen.
Ein Feldherr, der als starker Anführer und kluger General etabliert werden soll, gibt am besten einen Befehl an einen Untergebenen oder weist einen seiner Offiziere zurecht. Wie viel Aufmerksamkeit und Zeit man dabei für diese Einführung durch Aktion verwendet, hängt stark davon ab, wie wichtig ein NSC für das Spiel und die Kampagne sein wird. Je wichtiger er ist, desto eher verdient er das komplette Paket, das auch einem Spielercharakter zustünde.
Fallstricke – und wie man sie vermeiden kann
Charaktere werden also nach Möglichkeit eingeführt in einer Situation, in der sie glänzen können. Oder zumindest unmittelbar davor. Vorsicht aber! Der Charakter, der im Zuge einer Szene eingeführt wird, muss tatsächlich so sein, wie er danach weiterhin in Erscheinung tritt. Er darf auf keinen Fall übermäßig aufgecoolt und in seinen Fähigkeiten grotesk überzeichnet werden. Der erste Eindruck bleibt hängen, und wenn der erste Eindruck eine Lüge ist, dann ist der ganze Charakter dazu ebenfalls eine Lüge. Es gibt Hunderte von Filmen und Serien, die in diese Falle gehen und einen Charakter auf eine Art und Weise einführen, die völlig über das Ziel hinausschießt. Der Zuschauer wird dann im späteren Verlauf enttäuscht, weil dieser Charakter nie wieder so kompetent, so cool und so bewundernswert sein wird wie in seiner Einführungsszene. Bei einem Rollenspielcharakter, den ihr potenziell über viele Wochen, Monate oder gar Jahre spielen wollt, solltet ihr so etwas unbedingt vermeiden.
Keine Patzer beim ersten Mal
Man zeigt den Fisch in seinem Wasser, in einer Situation, die geeignet ist, seine Stärken auszuspielen. Aber das muss es gewesen sein. Vielleicht mit einer Ausnahme. In Spielsystemen, deren Regeln schwerwiegendes Versagen und Patzer beinhalten, sollte man einen Weg finden, das zu kompensieren. Manche Systeme ergötzen sich regelrecht an der Inkompetenz und Unberechenbarkeit der Protagonisten. Dramaturgisch ist das allerdings eine entsetzlich schlechte Idee.
Ein neu eingeführter Charakter, der sich in seiner Einführungsszene aufgrund eines Würfelwurfes lächerlich macht, wird sich als lächerlicher Charakter ins Gedächtnis der Mitspieler einbrennen. Ein solches Ereignis kann das komplette Charakterkonzept brechen. Der hoch kompetente Fechter darf einfach nicht in seiner allerersten Fechtszene dastehen wie ein Trottel, der Akrobat nicht bei seinem ersten Akt auf die Schnauze fliegen, und der Zauberer darf sich nicht mit seinem ersten Feuerball selbst rösten. Wenn das nämlich passiert, ist er Schmendrick, der Zauberer aus „Das Letzte Einhorn“, und nicht mehr der kompetente Magus, als den sein Spieler ihn sich erdacht hat. Schmendrick ist übrigens Jiddisch und bedeutet so viel wie unfähiger Tölpel. Das Publikum weiß also, was von Schmendrick dem Zauberer zu halten ist, aber das nur als Trivia am Rande.
Nutze die Regeln, soweit sie dir nützen
Wenn sich solche Blamagen also vermeiden lassen: Vermeidet sie. Wenn ein Spielsystem dazu geeignete Kompensationssysteme hat, wie Glückspunkte, Schicksalspunkte, Karmapunkte oder wie auch immer sie heißen mögen, gebt einem neu einzuführenden Charakter eine einmalige Extraportion davon. Oder, wenn es ein System mit regelmäßig auffüllenden Pools ist, tut genau das und füllt seine entsprechenden Pools direkt nach der Einführungsszene wieder auf. Und sorgt dafür, dass der Spieler das vorher auch weiß, damit er entsprechend mit diesen Punkten aasen kann. Da alle diese Starthilfe bekommen, ist es auch fair für alle, die dahingehend Bedenken haben sollten. Eine Alternative ist auch, als Gruppe einfach festzulegen, dass Charaktere in ihrer ersten Spielsitzung keine Patzer werfen können und jeder Wurf, der ein Patzer oder kritischer Fehlschlag wäre, einfach erneut gewürfelt wird, bis es etwas anderes ist.
Zusammenfassung
Charaktere sollten so eingeführt werden, dass sie ihre Stärken zeigen können. Sie sollten dabei weder kompetenter gemacht werden, als sie es später im Spiel sein werden, noch sollten sie dabei bloßgestellt werden. Und auf keinen Fall sollte der Spielfluss unterbrochen werden für eine ellenlange Beschreibung von Wimpernlänge, Sockenfarbe und Gürtelmaterial.