Ich sehe regelmäßig Rollenspielvideos und Livestreams, höre Podcasts und beobachte andere Rollenspieler live. Dabei fällt mir immer wieder etwas auf, das in der Rollenspielszene eine viel zu weite Verbreitung hat: der Konjunktiv – Fluch des konditionalen Geschwurbels.
10 praktische Tipps zu diesem Thema findest du in diesem Folgeartikel.
Zuhören oder gestalten?
Mal Butter bei die Fische: Fühlst du dich manchmal mehr so, als ob du lediglich passiv an der Geschichte der anderen teilnimmst, anstatt sie aktiv mitzugestalten? Hast du von Zeit zu Zeit das Gefühl, dass du immer erst die Genehmigung des „Meisters“ brauchst, damit dein Charakter etwas versuchen kann? Übermannt dich manchmal das Gefühl, dass deine weniger dominanten Mitspieler sich manchmal sehr zurücknehmen und ihre Charaktere damit in den Hintergrund geraten, obwohl sie eigentlich gute Ideen haben?
Dann liegt das möglicherweise an den passiven Formulierungen selbst! Denn um aktiv zu gestalten, ist eine aktive Sprache nötig. Die hilft auch, sich besser einzubringen.
Der Fluch des konditionalen Geschwurbels
Viele Spieler sind jedoch sehr vage in ihren Aussagen, Ansagen und Aktionsbeschreibungen. Oft scheint es schon fast furchtsam, übervorsichtig und verunsichert. Wenn jemand sagt: „Ich denke, man könnte dann wahrscheinlich mal versuchen, die Tür zu öffnen“ (so schon gehört), was genau sagt er damit jetzt eigentlich?
Er denkt also, dass jemand das könnte. Aber denkt er auch, dass jemand das nun auch täte? Und wenn jemand es wahrscheinlich tun würde, wie wahrscheinlich ist es, dass er derjenige ist, der es auch tut? Müssen wir einen Wahrscheinlichkeitswurf machen? Und ist es bei den meisten Türen tatsächlich so, dass wir versuchen, sie zu öffnen, statt dies einfach zu tun? Warum also nicht eine klare Ansage?
Warum überhaupt so vage?
Als ich mit 12 oder 13 Jahren mit dem Hobby angefangen habe, da sah die Welt noch anders aus. Die frühen 90er mögen nicht die 50er gewesen sein, aber es war, verglichen mit heute, eine wesentlich konservativere und hierarchischere Welt. In den meisten Familien fuhr die Mutti noch das kleinere Auto, weil das ja zum Einkaufen praktisch war, und vielleicht hatte sie eine halbe Stelle irgendwo. Die alten Rollenbilder waren jedenfalls noch sehr verbreitet. Das Land wurde vom dicken Helmut regiert, und auf Arbeit herrschte der Chef oder der Meister, blendend karikiert in Brösels „Werner“ in Gestalt von Meister Röhrich. Und im Rollenspiel?
Da gab es eine klare Hierarchie zwischen Spielern und Spielleitern. Letztere hatten oft ja auch ganz direkt Herrschertitel. Dungeonmaster im Englischen oder Meister im Deutschen. Auch Gamemaster ist nichts anderes.
Meister anstelle des Meisters!
Für mich war damals recht schnell klar, dass ich Meister sein wollte, wenn es das schon gab. Und es war besser, in Aventurien zu herrschen, als in Midgard zu dienen, um es mal ganz frei nach John Milton zu formulieren. Mir wurde allerdings recht schnell klar, dass es, ein wenig übertrieben zugespitzt, zwei Grobkategorien von Spielleitern gab: Jene, die sich für so eine Art Gott oder Kaiser hielten und die glaubten, über das Spiel und die Spieler zu herrschen; und die, deren Selbstverständnis eher das eines Erzengels oder einer Schutzgottheit war und die sich als Verbündeter und Mitstreiter der Spieler in einem größeren, gemeinsamen Ganzen sahen.
Diese Aspekte könnte man jetzt beliebig weiter verfolgen, aber in Bezug auf dieses Thema hier geht es vor allem darum, dass in vielen Gruppen ein Machtgefälle besteht oder zumindest irgendwann einmal bestand. Viele Spieler haben die sprichwörtliche Schere im Kopf und sind es gewohnt, nicht zu bekommen, was sie sich wünschen, nichts entscheiden und gestalten zu dürfen. Sie verhalten sich wie Bittsteller. Sogar dann, wenn sie es überhaupt nicht müssten.
Horizontale Hierarchie
Ich denke, dass die Rollenspielszene mittlerweile so weit ist, diese veralteten Strukturen abstreifen zu können. Ich selbst benutze Spielleitung und Spieler eigentlich nur noch als Funktionsbezeichnung. Wenn man mit Freunden gemeinsam segelt, dann kann es sein, dass Anne am Steuer steht und das Boot lenkt, Stephanie und Tobias gerade die Segel ausrichten und Torsten mit Olli in der Kombüse werkelt. Das bedeutet aber nicht, dass Anne die Bordkasse verwaltet und Tobias auspeitschen lassen könnte, wenn er irgendwas tut, was sie nicht gut findet. Dieses Boot folgt nicht der traditionellen Hierarchie historischer Seefahrt, und das muss es auch überhaupt nicht.
Eine Rollenspielgruppe ist ein Team. Rollenspiel ist Mannschaftssport, und man spielt es gemeinsam gegen niemand anders als gegen die Langeweile, und wenn es Ziele gibt, dann sind die gänzlich selbst gewählt. Das Publikum sind alle Beteiligten. Innerhalb der Gruppe gibt es zwar verschiedene Aufgaben, aber daraus leitet sich keine absolute Macht ab. Gestaltungsrechte sind unterschiedlich verteilt, aber nur, um das gemeinsame Ziel zu erreichen.
Gegenseitige Verantwortung statt Hierarchie
Ich kann daher nur an alle Spielenden appellieren, also Charakterspieler/Innen und Spielleiter/Innen gleichermaßen: Traut euch mehr und vor allem vertraut einander mehr, wenn es darum geht, den Konjunktiv zurückzudrängen. Ihr habt das Recht dazu. Wenn jemand es schriftlich von irgendeiner vagen Pseudoautorität braucht, bitte: Ich erlaube es euch. Und ich schreibe im Internet. Das hat also entsprechend Gewicht.
Und Spaß beiseite. Von so entrückten Fragen wie der Gruppenhierarchie einmal abgesehen, gibt es viele gute Gründe, eine klare Sprache zu verwenden, die viel einfacher und greifbarer ist!
Klare Sprache ist schneller
Wir haben alle nicht endlos viel Zeit für unsere Hobbys, und auch Rollenspiele sind keine Ausnahme. Für unnötige Dinge verwendete Zeit ist daher verlorene Zeit. Und Geschwurbel kostet Zeit.
Wenn ein Spieler übertrieben umständlich sagt, was er denkt, dass sein Charakter es eventuell vielleicht unter gewissen Umständen tun könnte, und er sich dabei auch noch in mehreren Teilschritten an die Konkretisierung herantastet, immer abwartend, wie die Spielleiterin reagiert und welche Tippelschritte sie nun mit ihrem gottkaiserlichen Segen beglückt, dann dauert das genauso unsäglich lange wie eben dieser Bandwurmsatz, den du just gelesen hast. Und es ist auch genauso unangenehm, zu erleben, wie es nerven kann, solche Sätze zu lesen. Daher gilt allgemein in der Literatur: „Warum kompliziert, wenn es auch einfach geht?“
„Ich öffne die Tür“
Statt zu sagen: „Ich denke, ich würde dann wahrscheinlich mal versuchen, die Tür zu öffnen“, kannst du ja auch genauso gut sagen: „Ich öffne die Tür!“
Wenn sich zwischen der Position des Charakters und der Tür nun wider Erwarten eine Falltür im Boden befindet oder die Tür verriegelt ist, dann kann die Spielleitung immer noch in den beschriebenen Ablauf eingreifen und einfach inkompatible Elemente revidieren. Natürlich ist es immer möglich, dass irgendwas bei einer Aktionsbeschreibung dazwischenkommt. Manchmal will die Spielleitung auch Ereignisse in einem parallelen Ablauf halten und hackt daher gelegentlich Abläufe ab. Aber all diese Dinge sind die Ausnahme, nicht die Regel. Spiel nach dem Normalfall, nicht für die Ausnahme. In bestimmt 99 von 100 Fällen ist dann nämlich „Ich öffne die Tür!“ genauso gut wie „Ich denke, ich würde dann wahrscheinlich mal versuchen, die Tür zu öffnen.“
Auch für den Spielfluss selbst ist es wichtig, nicht zu sehr zu bremsen. Bei einer Verfolgungsjagd durch das alte Jagdschloss ist es für die Atmosphäre nicht gut, wenn ein Spieler sich buchstäblich mit einem Zahnstocher durch eine Myriade von Möglichkeiten tastet. Ein Spielleiter, der seine Mitspieler dazu nötigt, so zu handeln, ist auch kein Stück besser.
Man macht dann mal das geschieht dann so und so
Ich beneide jeden, der das noch nie hören musste, denn es ist eine grässliche Formulierung, wenn ein Spieler sagen möchte, was sein Charakter als Nächstes tun wird, und dann sagt „Man wird dann noch eine Runde auf dem Markt einkaufen gehen. Vorher wird aber noch eben das Bier getrunken.“
Man macht gar nichts, und Dinge geschehen nicht einfach. Biere erfahren keine Trinkung, und man geht auch nicht auf den Markt. Passiver und hässlicher kann es kaum formuliert werden, was der eigene Charakter tut, als den eigentlichen Akteur gänzlich aus dem Satz zu tilgen. Wie unnatürlich derartiger Sprachgebrauch ist, kann jeder sehr gut an Filmen, Büchern und Theaterstücken ablesen, wo man solche Sätze weitgehend vergeblich sucht.
Zumal die Aussage „Man wird noch auf den Markt gehen“ völlig offenlässt, ob man mit „man“ nun den eigenen Charakter meint oder nicht. Wenn ich sage: „Man könnte bald mal den Müll runterbringen“, meine ich damit schließlich auch, dass jemand anderes das ja jetzt tun könnte. Gemacht wird es dann übrigens nicht, weil Dinge sich gar nicht von selbst erledigen. Das tut jemand ganz konkret, oder es findet nicht statt.
Klare Sprache ist schöner
Wenn wir Rollenspiele spielen, dann tun wir das für uns und für unsere Freunde, mit unseren Freunden und Mitspielern zusammen. Wir spielen nicht für die Spielleiterin. Wir spielen auch nicht für einen einzelnen Spieler. Wir sind ein Team, dessen gemeinsame Performance der Unterhaltung aller Anwesenden dient!
Daher sollten wir die Zeit und die Spannung unserer Mitspieler respektieren! Schwurbelige Konjunktivkonstruktionen sind langweilig anzuhören, und man kann und mag sie sich auch kaum vorstellen. Eine muskulöse Kriegerin aus der Blutdornsteppe versucht nicht wahrscheinlich eine Tür zu öffnen, vielleicht, eventuell. Sie geht hin und macht das verdammte Ding auf. Vielleicht tritt sie die Tür auch einfach krachend ein. Aber Yoda sagte bereits zu Luke Skywalker: „Tue es oder tue es nicht. Es gibt kein Versuchen.“
Wer Dinge tut, der fühlt sich auch aktiver und eingebundener als jemand, der nur Dinge versucht. Daher sollte man auch als Spielleitung darauf achten, die Spielenden in aktiven Beschreibungen zu ermuntern und ihnen nur dann in den Arm zu fallen, wenn es tatsächlich wichtig ist.
Nähe in der Beschreibung führt zu Nähe im Denken
Wer die Handlungen des eigenen Charakters passiv und distanziert beschreibt, der denkt auch passiv und distanziert von der eigenen Spielfigur. Sich in den eigenen Charakter stärker hineinzudenken und hineinzuführen, bringt uns tiefer in das Spielgeschehen, steigert die Immersion und verbessert nicht nur das Charakterspiel mit den anderen SC und NSC, sondern auch den Spaß aller Beteiligten daran.
Je passiver wir die Handlungen unserer Charaktere beschreiben, je mehr Sicherheitsnetze wir spannen und je mehr Abstand wir halten, desto mehr werden die Figuren zu hölzernen Marionetten, deren Fäden man sehen kann.
Sprache ist Spiegel der Gedanken
Wer unsicher ist, der drückt sich auch oft so aus. Ursächlich habe ich das oben ja bereits angeschnitten. Rollenspiel war früher sehr hierarchisch, und es steht für viele auch heute noch in diesem Schatten. Natürlich gibt es auch andere Ursachen für eine zurückhaltende Sprache im Spiel als die Furcht vor einer tyrannischen und herrschsüchtigen Spielleitung.
Manche Rollenspieler sind vielleicht auch einfach nur schüchtern. Ich hatte auch schon sehr schüchterne Mitspieler und Mitspielerinnen in meinen Gruppen. Sie alle haben diese Schüchternheit nach und nach abgestreift, wie eine alte Haut. Rollenspiel ist da ein fantastisches Selbsterprobungsgebiet, wenn man die richtigen Mitspieler hat.
Sprache ist Spiegel der Gedanken. Wir sprechen, wie wir denken, und wenn wir unsere Art zu sprechen ändern wollen, dann müssen wir auch unsere Art zu denken ändern. Aber es geht viel weiter als das. Die sogenannten Spiegelneuronen in unserem Gehirn sorgen dafür, dass wir die Handlungen anderer Menschen nachempfinden können. So formt nicht nur unser Denken unsere Sprache, sondern auch die Gedanken derer, die hören, was wir sagen, tun es. Vorsichtige oder gar ängstliche Sprecher machen andere um sich herum auf lange Sicht vorsichtiger und ängstlicher. Selbstbewusste Menschen können das Selbstbewusstsein anderer um sich herum steigern. Dabei darf man nur nicht den Fehler machen, Selbstbewusstsein mit Dominanz zu verwechseln. Dominante Menschen machen schüchterne nur noch schüchterner.
Also: Öffne als Spieler einfach mal die Tür. Und sag als Spielleiter einfach mal Ja.
Zusammenfassung
Übermäßige Zurückhaltung bei Aktionsbeschreibungen bremst das Spiel aus. Sie führt zu Unklarheit und nimmt Tempo aus jeder Spielsituation. Auch für die, die gerade nicht aktiv am Spielgeschehen teilnehmen, ist es schwer, verschachtelten Konjunktiven zu folgen.
Zu guter Letzt hilft es dem allgemeinen „Self-Improvement“, wenn man solche Dinge als eine Chance begreift, denn Rollenspiele sind das perfekte Übungsgebiet, soziale Kompetenzen aufzubauen und zu vertiefen. Gerade für Schüchterne. Die Mitspieler tragen hier allerdings auch eine Verantwortung, entsprechend mitzuhelfen. Sag einfach mal Ja.
10 praktische Tipps zum Thema findest du in diesem Folgeartikel.
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