Im vorangegangenen Artikel ging es um sprachlich passives Spiel und unnötige Distanz zwischen den Spielenden und ihren Spielfiguren. Und obgleich es ein Thema ist, das mir persönlich sehr am Herzen liegt, hatte ich keine Ahnung, was für einen Nerv der Artikel treffen würde. Jeder unserer Artikel hat ein einfaches Feedbackformular am Ende sowie die Möglichkeit, uns eine individuelle Rückmeldung über das Kommentarfeld zu geben. Wenn man dazu auch eine E-Mail-Adresse angibt, antworten wir gern auf Kommentare, bei denen sich das anbietet.
Dass wir zu unseren Artikeln Rückmeldungen von den Lesern und Leserinnen unseres Blogs bekommen, ist normal. „Das würde des Menschen“ jedoch stach aus der Masse unserer Artikel durch eine besonders große Menge positiver Rückmeldungen hervor, sowohl beim Feedbackformular, auf Twitter, als auch in Form von teils längeren E-Mails. Das hat uns ein wenig überrascht, aber auch außerordentlich gefreut, denn der direkte Dialog mit unseren Lesern, Unterstützern und Patreon-Mitgliedern liegt uns sehr am Herzen.
Was sich im Zuge dieser Feedbackrunde klar herausgestellt hat, ist, dass dieses Thema für viele unserer Leser noch nicht abschließend bearbeitet ist. Besonders oft wurde der Wunsch geäußert, dass wir doch bitte noch mehr dazu schreiben und vor allem noch mehr praktische Ratschläge geben sollen. Daher haben wir das auch nicht auf die lange Bank geschoben und uns direkt an die Arbeit gemacht.
Noch mal ganz kurz und direkt: Worum geht‘s?
Es geht um passives Spiel und wie man es vermeidet, sowie um aktives Spiel und darum, wie man es fördert. Es geht nicht direkt um passive Spieler. Das ist ein eigenes Thema für sich, wenn auch nicht minder spannend, auch wenn es oft verwoben ist mit den Symptomen und Ursachen passiver Spielweise.
Ein passiv Spielender kann durchaus aktiv am Spielgeschehen teilnehmen, aber er oder sie tut es auf eine übervorsichtige, manchmal fast unterwürfige und übermäßig schüchterne Art. Statt Dinge zu tun, versucht „man“, sie zu tun. Statt irgendwo hinzugehen, bewegt „man“ sich in Richtung von Dingen. Das teilt die Szene in immer kleinere Einheiten auf. Anstatt dass sich ein Charakter dynamisch über den Hof bewegt, hangeln sich Spieler und Spielleiter von Schritt zu Schritt und Handgriff zu Handgriff. Damit entrückt man sich nicht nur aus der Action, indem man zunehmend die Zusammenhänge aus dem Auge verliert, sondern verschiebt das Spiel auch weg von der Emotion und der Freude am Spiel, hin zu einer rein rationalen Art, die Situation wahrzunehmen.
Wenn eigene Aktionen dann auch noch jenseits der bereits distanzierten, dritten Person entrückt und als Man-Konstruktion beschrieben werden, verlieren nicht nur die Spielenden das Gefühl für ihre Figuren, sie langweilen einander auch beim Spiel Stück für Stück zu Tode.
5 Spielleitertipps gegen passives Spiel
1. Gib deinen Spielern genügend Informationen und beuge zwingend nötigen Fragen schlicht vor. Wenn ein Raum vergitterte Fenster hat und eine verschlossene Tür, dann kannst du das auch einfach direkt so sagen, wenn ohnehin klar ist, dass die Spielenden einen Weg aus dem Raum suchen. Wenn du es nicht zu direkt machen willst, dann kannst du trotzdem beschreiben, dass es sich um eine verstärkte Tür mit einem schweren Schloss handelt und dass es naheliegend ist, dass sie verschlossen ist. Damit ist nichts verraten, was die Spielenden nicht ohnehin direkt herausfinden werden. Man verschwendet so weniger Spielzeit und verunsichert die Spielenden nicht grundlos. Statt erst im Trüben herumzustochern, können sie direkt zur Lösung eines Problems voranschreiten.
2. Beschreibe abschließend! Wenn die Spielfiguren einen Raum betreten, versuche, kein fotorealistisches Bild des Raums zu beschreiben. Das funktioniert eh nicht. Gib dem Raum eine Funktionsbeschreibung (z.B. Labor) und sage ganz direkt, welches die 2–3 auffälligen Dinge darin sind. Damit ist alles andere indirekt bereits abgehakt als 08/15-Laborkrempel. Die Spielenden können sich mit ihren Figuren auf das Wesentliche konzentrieren und verirren sich nicht in ewigen Abgleichsfragen. Zudem setzt du damit auch den Rahmen, in dem deine Spieler frei hinzudichten können.
3. Frag Spieler, die unnötig kleinteilige Fragen stellen, worauf sie hinauswollen und was ihre Intention ist. Manche Spieler arbeiten sich gerne durch endlose Ketten von Kleinst-abfragen oder beschreiben ihre Handlungen in winzigen Teilabschnitten. Entweder aus Unsicherheit oder aus Furcht. Überspring das einfach und frage sie, was das Ziel ist. Ich hatte mal einen Spieler, der ging mit seinem Charakter in Richtung eines Ladens. Dann ging er zur Tür. Dann ging er hinein und erkundigte sich, was es denn da so alles gibt. Nach einer endlosen Beschreibung meinerseits, die natürlich NICHT beinhaltete, was er suchte, fragte er einmal konkreter nach, ob es auch Süßwaren gebe. Das ging dann noch ein paar Schritte weiter, bis er ENDLICH mit der Sprache herausrückte, um zu fragen, ob es da Kaugummis gebe. Und aus lauter Trotz sagte ich: Nein. Er ging dann wieder. Keine schöne Szene, weder für den Spieler noch für mich als Spielleiter.
4. Sei nicht trotzig und sag im Zweifelsfall JA! Meine kleine Geschichte zeigt ein gutes Beispiel für einen entsetzlich passiven Spieler, der sich von einer Kleinstfrage zur nächsten hangelt. Es zeigt aber auch einen Spielleiter, der eine dumme Entscheidung getroffen hat. Ich wollte den Spieler dafür bestrafen, dass er meine Zeit verschwendet und mich mit nutzlosen Fragen derart gelöchert hat. Das ist aber dumm, denn solche Spieler werden dadurch immer schlimmer. Es verunsichert sie nämlich nur noch mehr.
Lieber zurück zu Schritt 3, direkt fragen und dann direkt zum Ziel. Und sag einfach mal JA, wenn ein Spieler etwas wissen will. Beziehungsweise antworte entsprechend der Intention des Spielers. Vielleicht ist die gewünschte Antwort auch ein Nein. Ganz allgemein ist das eine der goldenen Regeln des narrativen Spiels: Sag JA! Und wann immer dir das nicht so gefällt, sag „Ja, aber…!“. Gib den Spielern einen Weg, aber wenn du möchtest, leg eine Hürde dazu. Gibt es dort Kaugummi? Ja, aber nur noch Extra-Frisch und Erdbeere. Übrigens sind Pfefferminzbonbons im Angebot. Besser, als einfach Nein zu sagen.
5. Informative Vorahnung. Die Spieler wollen in ein Haus einbrechen, in dem es jede Menge verschlossener Türen geben wird, dessen Fenster mit Gittern gesichert sind und dessen Inneres unübersichtlich verwinkelt ist? Sorge dafür, dass deine Spieler eine realistische Chance haben, diese Informationen im Voraus zu erlangen. Und sei es, dass sie unmittelbar vor dem Einbruch dem Hauspersonal begegnen, das nach Feierabend heimgeht und sich beklagt: „Himmel, jeden Abend der gleiche Zirkus. Alle Türen abschließen, Fenster prüfen, Läden verriegeln. Letzte Woche hat der dumme Hausdiener doch glatt die Hermine im Klavierzimmer eingeschlossen! Da saß sie dann die ganze Nacht fest. Hat sich dann auch gar nicht getraut, da irgendwie rauszukommen. Selbst wenn sie gekonnt hätte, sind ja nachts überall diese scheußlichen Fallen scharf gemacht. Und das nur wegen der Sache mit den Höllenratten letztes Jahr …“
Nicht die subtilste Art, aber das ist ja eine breite Spanne, die man nicht voll ausschöpfen muss. Zudem kann es Teil der Vorbereitung sein, wenn das Ganze wichtig genug ist, um Vorbereitung und Recherche als eigenen Spielinhalt zu tragen.
5 Spielertipps gegen passives Spiel
1. Erste Person oder zweite Person. Niemals Man-Konstruktion! „Ich gehe durch die Tür“ oder „Trundholdt geht durch die Tür„ aber nie „Man geht dann durch die Tür“. Das hat hierbei den Vorteil, dass es dich zwingt, die Situation stärker aus der Warte deines Charakters zu betrachten.
2. Wenn du Fragen stellst, mache kein Geheimnis aus deiner Intention. Wenn du wissen möchtest, wie wahrscheinlich es ist, dass jemand etwas hört, wenn du die Wache niederschlägst, frage nicht, wie dick die Teppiche sind, wie gut die Wände hier Schall reflektieren, wie klapprig die Rüstungen der Wachen sind und ob eine direkte Luftlinie zum Hauptkorridor besteht. Frage, ob dein Charakter einschätzen kann, wie groß die Chance ist, dass jemand es hört, wenn er die Wache niederschlägt. Das ganze andere Gerümpel bringt dir nämlich eh nichts, wenn der Spielleiter nicht versteht, warum du das gefragt hast. Du kannst solche Fakten allerdings wieder als zusätzliche Information einbringen, um die gemeinsame Vorstellung der Situation zu verdichten.
3. Wenn du unsicher bist, ob eine Aktion in einem Zug durchgeht, zerlege sie in Teilaktionen, bei denen du sicherer bist, aber bleibe aktiv! Anstatt dass du versuchst, die Tür zu öffnen, geh zur Tür und prüfe, ob sie verschlossen ist. Der Aufwand ist der gleiche, das Resultat auch, aber die Form der Beschreibung ist eine Deklaration, keine Frage. Das verhindert, dass du anfängst, Fragenkataloge abzuhaken, die sich zwingend immer auf etwas außerhalb der Szene beziehen. Mit etwas Glück habt ihr ja einen NSC-Verbündeten dabei, der einige der Fragen zumindest als Ingame-Dialog beantworten kann.
4. Gleich, was du auch tust, beschreibe Aktionen niemals in der Schwebe. Du kannst nicht „in Richtung der Tankstelle“ gehen, wenn damit deine Aktionsbeschreibung endet. Wenn man nicht gerade in einer regelmechanischen Zeit-Taktung ist („Kampfrunde“), funktioniert das nicht. Und auch innerhalb einer Regelmechanik ist es relevanter, wie viele Meter du dich bewegst oder mit welchem Bewegungsmodus. Der Haken ist nämlich: Ein Mensch kann buchstäblich bis in alle Ewigkeit in Richtung einer Tankstelle gehen, ohne jemals anzukommen. Schwäche deine Beschreibungen nicht ab. Tue Dinge, aber tue sie nicht „eventuell“ oder „so in etwa“, „ungefähr“ oder „so gut es geht“.
5. Was du gibst, das kann dir keiner nehmen. Es ist frustrierend, wenn der Spielleiter dir immer wieder in die Parade fährt und deine Beschreibungen und Resultate korrigiert. In den meisten Rollenspielen ist der Spielleiter oberster Richter der Spielwelt und entscheidet über die Anwendung der Regeln und die Interpretation der Resultate. Das ist oft auch gar nicht anders möglich, denn nur der Spielleiter weiß das, was du nicht weißt, oder kann es bei Bedarf schrittweise definieren, sobald es benötigt wird.
Am Ende geht es darum, miteinander Ball zu spielen, und dazu muss der Ball in Bewegung bleiben. Stillstand stört das Spiel, egal wie er entsteht. Unterbrich dich also an den Stellen selbst, wo es dich nicht stört, und lass den Erfolg deiner Aktionen vom Spielleiter verifizieren oder beurteilen. Am Anfang wird das etwas holprig sein, aber nach einer Weile spielt es sich ein, bis man irgendwann ein sehr gutes Gefühl dafür entwickelt, wo man nachfragen sollte und wo man einfach handeln kann.
Zusammenfassung
Passive Sprache und zögerliche Beschreibungen bremsen das Spiel und machen es langweilig. Da Rollenspiel ein Teamsport ist, können sowohl die Spielenden als auch die Spielleitung einiges gegen solche Bremsen tun.
Als Spielleiter kannst du darauf achten, deinen Mitspielern genügend Informationen zu geben, damit sie handlungsfähig bleiben. Außerdem kannst du darauf achten, nicht zu viele Dinge zu erwähnen, von denen du selbst bereits weißt, dass sie bedeutungslos sind. Im Zweifel frage deine Mitspieler direkt nach ihrer Intention, statt sie im Trüben fischen zu lassen. Wenn nichts Schwerwiegendes dagegen spricht, sag lieber einmal mehr Ja und passe dich an die Spieler an, statt sie auszubremsen, und zu guter Letzt: Beuge Problemen vor, indem du lernst, vorherzusehen, worüber deine Spieler stolpern könnten.
Als Spieler bemühe dich am besten um eine klare und direkte Sprache und benutze niemals Man-Konstruktionen, wenn du deine Charakterhandlungen beschreibst. Wenn du Fragen stellst, frag so klar und direkt wie möglich und mach kein Geheimnis aus deiner Intention. Auch viele Teilhandlungen können aktiv formuliert werden. Vermeide außerdem schwammige Begriffe, Aufweichungen und Worthülsen. Am wichtigsten aber ist, dass du und deine Spielleitung einen gemeinsamen Rhythmus findet, damit das Spiel immer in Bewegung bleibt.
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