Wir haben, wie unsere treuesten Leser sicherlich wissen, vor einer Weile begonnen, Karten für Fantasy-Rollenspiele zu verkaufen. Ein paar Dinge haben wir auch verschenkt, wie beispielsweise das Abenteuer-Setting rund um die Waldschänke Zum Brüllenden Barsch, der auch dem halb offenen Bereich unserer Discord Community ihren Namen gab.
Alle unsere Karten folgen einer klaren Konzeption, was sie sein sollen. Wir bieten keine taktischen Karten an, also keine sogenannten Battlemaps, wie sie beispielsweise oft bei Pathfinder und D&D genannt werden. Wir verstehen unsere Karten vielmehr als dramaturgische Karten. Sie bieten einen viel größeren Ausschnitt eines Handlungsortes. Wo sind die Häuser, wo sind die Wege und was ist das große Ganze? Das ist in unseren Augen wichtiger als die Frage, wo ein Hammer liegt oder welche Fellfarbe das Pferd hat.
Schlimmer noch: Karten in Ultra-Nahaufnahme, die Unmengen vermeintlich getreu abgebildeter Details enthalten, ersticken, so finden wir, die Kreativität der Spielenden. Sie bieten einen kurzen, billigen Fix an kreativem Input, aber sie schließen dabei mehr Türen, als sie öffnen. Daher wahren unsere Karten eine gewisse Distanz, um mehr Raum zu zeigen und weniger Einzelheiten. Sie sind eben Karten – Repräsentationen eines vorgestellten Raums.
Viele Leute haben uns in den letzten Wochen gefragt, wie unsere Karten überhaupt entstehen. Alle, die unserem Fantasy-Kartenclub auf Patreon angehören, haben bereits Einblick in den Entstehungsprozess und nehmen aktiv teil an einigen Designentscheidungen. Aber auch unsere Unterstützer wollen beständig mehr darüber wissen, was wir eigentlich so treiben und wie das alles vonstattengeht.
Ich möchte dir heute einen Einblick in die Denkabläufe geben, welche in die Entstehung einer Kartenserie einfließen, und zwar anhand eines konkreten Beispiels. Ein paar Tricks und Kniffe bleiben dabei natürlich unser Geheimnis.
Diese Kartenserie über das Entstehen und das Wachstum einer Siedlung von der Motte bis zur prächtigen Wasserburg ist mittlerweile erschienen.
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Es beginnt mit einem Motto
Jede Kartenserie entspringt aus einer abstrakten Idee. Wir versuchen immer, mehrere Mottos zu sammeln, um dann unsere Patreon-Community abstimmen zu lassen, welche davon wir verfolgen sollen. Alle Patreons haben dabei eine Stimme, ungeachtet ihres Beitrags. Wir haben uns bewusst dafür entschieden, auch die 1$-Patrons an allen Abstimmungen teilnehmen zu lassen, weil die Meinung der Unterstützenden für uns wertvoll ist und wir keinen künstlichen Flaschenhals dabei haben wollen.
Das Beispiel, das ich dir vorstellen werde, begann mit folgenden Motto-Vorschlägen:
- Die trutzige Wasserburg
- Das malerische Lustschloss auf dem Land
- Das alte Jagdschloss im Wald
Gewonnen hat dann die trutzige Wasserburg mit 57 %, gegenüber dem alten Jagdschloss im Wald mit 43 %. An malerischen Lustschlössern hatte zu diesem Zeitpunkt anscheinend niemand gesteigerten Bedarf.
Immer drei, es sind
Jedes unserer Kartenpakete umfasst drei Karten, wovon eines die Karte des Monats ist. Das hat den Hintergrund, dass wir entweder Karten mit Variationen erstellen oder Karten als Themenfamilie. Die Karte des Monats ist dann die, welche wir als die beste, schönste, wichtigste oder coolste Karte der jeweiligen Serie betrachten. Außerdem bekommen unterschiedliche Patreonstufen unterschiedliche Mengen an kostenlosen Inklusivkarten mit ihrem Patreon-Beitrag. Tier 2 bekommt die Karte des Monats, Tier 3 bekommt das gesamte Paket. Die Unterscheidung ist daher wichtig für die Frage, wer am Ende was für seinen Beitrag bekommt.
Im Falle der trutzigen Wasserburg habe ich mich dafür entschieden, statt einer Karte mit einfachen Varianten und statt einer Serie mit drei verschiedenen Wasserburgen einen persönlichen Traum von mir zu realisieren und eine Burg über mehrere Entwicklungsstufen hinweg zu zeigen.
Die Wasserburg sollte also ihre volle Trutzigkeit erst im Verlauf der Kartenserie erlangen. Außerdem wollte ich zeigen, wie sich die gesamte Landschaft um die Wasserburg herum mit der Zeit verändert. Bäume sollten gefällt werden, Land trockengelegt und das Moor abgegraben werden. Über die verschiedenen Karten sollten dann neue Häuser gebaut und alte Häuser umgestaltet werden. Zudem sollten Dächer neu gedeckt und Boden für die Landwirtschaft erschlossen werden.
Erste Skizze
Donnerhaus ist mehr als ich. Es ist mehr als die kreative Summe aus Torsten (mir) und Tobias (nicht ich). Wolpi guckt jetzt bereits komisch, aber auch mit Wolpi zusammen sind wir nicht komplett. Nur absolute Genies können für sich allein großartige Dinge erschaffen. Normale Menschen brauchen Teamwork und Feedback.
Damit ich aber beides bekommen kann, muss ich meine Gedanken und Ideen kommunizieren, und dazu fertige ich als Allererstes einige Skizzen an. Die Hälfte davon landet üblicherweise direkt wieder im Papierkorb, aber das ist in Ordnung. Für mich ist das ein mentaler Reinigungsprozess, der mir erst einmal dabei hilft, zu sammeln worauf es mir überhaupt ankommt.
Sobald ich eine oder mehrere Skizzen habe, die mir zusagen, diskutiere ich meine Ideen mit Tobias. Danach mache ich mir Notizen zu Einwänden, Vorschlägen oder Anregungen und überarbeite entweder die Skizze oder lege sie direkt weiteren Personen vor. Manchmal ist das die gesamte Donnerhaus-Community auf unserem Discord-Server. Manchmal wende ich mich auch an einzelne Personen, deren ungefiltertes Feedback zu etwas mich besonders interessiert. Meistens geschieht beides.
Detailskizzen und Recherche
Als Nächstes mache ich einige weitere Skizzen und sammle Informationen zu dem, was ich mir vorgenommen habe. Im Falle der Wasserburg recherchiere ich also etwas zu Wasserburgen und zu Burgen im Allgemeinen. Schließlich muss ich mich entscheiden, was das überhaupt für eine Art von Burg werden soll. Ich weiß zwar bereits eine Menge über Burgen im Allgemeinen, aber es hilft ungemein, sich das alles noch einmal frisch ins Gedächtnis zu rufen und vor allem die Gedanken und Ideen mit konkreten Bildern auszugestalten.
Dabei greife ich natürlich auf das Internet zurück sowie auf unsere stetig wachsende Bibliothek in unserem Büro. Bei Bedarf werden zusätzliche Bücher bestellt oder aus den reichhaltigen Berliner Bibliotheken ausgeliehen.
Im Falle meiner Wasserburg habe ich vor allem Google und Bing für die Recherche benutzt, allerdings ein wenig anders, als die meisten jetzt vielleicht denken. Mich interessierten vor allem topografische Elemente rund um den Bau und die Lage von Wasserburgen. Daher suchte ich zunächst in Google Bilder von passenden Bauwerken, erhaltenen wie auch Ruinen. Dann habe ich mir die Adressen davon herausgesucht – beziehungsweise die Koordinaten, denn was mich eigentlich interessierte, waren die Kartendaten aus Google und Bing, spezifisch die 3D-Topografiekarten.
Ich wurde dann vor allem in Nordfrankreich fündig. Dort wurden von den Normannen zahllose Befestigungen errichtet, just in dem Stil, den ich für die Evolution meiner Wasserburg auserkoren hatte: Motte and Bailey. Zu Deutsch: Motte und eingefriedeter Hof. Es handelt sich also um eine zweigeteilte Burg, bei der die Motte als separater Rückzugsort bei Angriffen fungiert, ihr aber ein relativ normaler Großbauernhof mit Palisade vorgelagert ist.
Dazu habe ich dann ein paar Skizzen angefertigt.
Frisch ans Werk
Wie genau ich die Karten male, bleibt natürlich geheim. Ich benutze eine Mischung aus handgemalten Elementen, konstruierten Komponenten und Effekt-Ebenen in Adobe Photoshop. Dabei verwende ich auch noch weitere Programme zu Hilfszwecken. Welche das sind, ist aber hier nicht wichtig.
So viel kann aber verraten werden: Jede Karte beginnt mit saftigem Grün. Das ist besser für mich als ein leeres Weiß, denn nichts in der Welt der Landkarten ist einfach nur weiß. Außer vielleicht der Nordpol, wenn es gerade frisch geschneit hat. Ich finde jedenfalls Grün angenehmer, und es fungiert auch direkt als Grundfarbe.
Es imitiert in gewisser Weise den biblischen Akt der Schöpfung. Am Anfang eines Projekts trenne ich nämlich zunächst einmal das Land und das Wasser voneinander, indem ich das Wasser auf das Grün der Karte male. Ursprünglich war es sogar noch etwas biblischer, denn als ich anfing, Karten zu machen, sah mein Set-up dabei noch so aus, dass ich tatsächlich mit einer Wasserebene startete statt mit der Landfläche. Auch heute muss ich jedes einzelne Mal noch dabei an ein Zitat aus der Bibel denken. Es ist Genesis 1:2 – wenn auch etwas abgewandelt über den Umweg der englischen Sprache und über die memetische Abzweigung von Sid Meier‘s Civilization:
„In the beginning, the Earth was without form, and void. But the sun shone upon the sleeping earth and deep inside the brittle crust massive forces waited to be unleashed. The seas parted and great continents were formed.“
Im Fall der Wasserburg bedeutete das, zunächst einmal den Verlauf des geplanten Flusses grob zu skizzieren.
Ups and downs
Auch der weitere Weg ist vorgegeben durch die computerspielhistorische Analogie. Vor mir liegt nun also eine grüne Ebene, durchbrochen nur von einigen Wasserflächen. In meinem Kopf jedoch schlummert bereits das ganze Potenzial der Karte, und das meiste davon dreht sich um die Topografie.
Eine Karte ist buchstäblich flach und langweilig, wenn sie keine Topografie hat. Platt wie ein Pfannkuchen zu sein, mag für Kansas funktionieren, aber mir gefällt es nicht, und ich mache ja keine rein naturalistischen Karten. Ich mache dramatische Karten für Rollenspieler, mit denen man Geschichten erzählen kann. Das bedeutet, dass ich den Inhalt meiner Karten zuspitze, damit er eine besonders interessante Szenerie bildet.
Die Wasserburg sollte auf einem Hügel sitzen, entsprechend der klassischen „Motte and Bailey“-Anordnung. Ich legte also diese Erhabenheiten als Allererstes an. Der Begriff „Motte“ bezeichnete ursprünglich übrigens nicht das Gebäude, sondern den Erdhaufen, auf dem es stand. Der Hügel einer Motte ist entweder natürlichen Ursprungs, künstlich aufgeschüttet oder eine Kombination aus beidem.
Für die Wasserburgkarten habe ich mich für die Kombination entschieden. Die Erbauer der Wasserburg wählten den Ort ihres Siedlungsbaus spezifisch aufgrund eines markanten Felsens, der aus dem Flussufer ragte. Ein solcher Fels ist ein hervorragendes Fundament für eine Burg, und man kann ihn leicht erweitern. Zudem verhindert er, dass der Boden, auf dem die Motte ruht, vom Fluss abgetragen wird. Real sind solch ideale Orte sehr selten, aber auch in der Realität entstehen besondere Dinge gern an besonderen Orten.
Die Zukunft liegt immer in der Vergangenheit
Eine Karte ist das, was man am Ende sieht. Auch bei einer Karte wie der Wasserburg, wo ich drei unterschiedliche Zeitpunkte zeige, ist das zutreffend. Jede der Karten ist für sich eine abgeschlossene Entwicklung. Damit du sie sehen kannst, muss ich sie aber erst einmal entwickeln. Ich denke daher bei meinen Karten sehr viel vor und zurück. Wenn irgendwo ein Baumstumpf ist, dann muss da ja mal ein Baum gestanden haben. Baumstümpfe tauchen nicht einfach irgendwo auf. Sie sind nur dort, wo Menschen zwar einen Baum gefällt haben, aber entweder nicht die Mittel hatten oder keinen guten Grund, auch den Stumpf aus der Erde zu ziehen.
Ein Stumpf verhindert Ackerbau, er besteht aber mitunter auch aus sehr wertvollem Wurzelholz. Es gibt also gute Gründe, einen Stumpf aus der Erde zu ziehen, aber dazu braucht man Ochsen. Man macht es nur, wenn man das Wurzelholz haben will, den Boden, in dem der Stumpf ruht, beackern möchte, oder beides. Wenn man zunächst einmal nur viel Holz braucht, bleiben viele Stümpfe zurück. Ein Grund, weshalb man auf der ersten Karte noch zahlreiche Stümpfe im äußeren Bereich der Siedlung sehen kann. Die Siedler dort hatten schlicht nicht die Zeit und die Mittel, alle Stümpfe zu entfernen.
Aber auch Wege folgen solchen Denkprozessen. Menschen laufen gerne direkte Wege, aber sie vermeiden auch unnötige Widerstände. Wege in natürlichen Umgebungen folgen daher bereits vorhandenen Wildwechseln, umkurven besonders große Bäume, benutzen sie gar als Orientierungshilfe, suchen aber ansonsten eine möglichst direkte und sichere Verbindung von A nach B. Manchmal mag ein Weg direkt am Wasser schneller erscheinen, aber historisch liegen solche Wege auch im saisonalen Überflutungsbereich eines Flusses, falls dieser dazu neigt, über die Ufer zu treten. Das sind alles Dinge, die ich bei meinen Karten zu beachten versuche.
Die Natur war zuerst da
Ehe Menschen eine Gegend urbar machen, ist dort nichts als wilde Natur. Die Bäume, die am Ende in einer und um eine Siedlung zu sehen sind, stehen dort nicht, weil man sie dort gepflanzt hätte. Das passiert erst viel später und betrifft vor allem Obstbäume. Nein, die meisten Bäume sind da, wo sie sind, weil man sie stehen gelassen hat. Es sind besonders schöne und markante Bäume, die man erhalten wollte wegen ihres Schattens. Viele alte Dörfer in Deutschland hatten eine sogenannte Tanzlinde im Dorfkern. Eine besonders alte und schöne Linde. Mir ist allerdings klar, dass es sich dabei auch um einen Luxus handelt, denn einen großen Baum stehen zu lassen, dort, wo man siedelt, bedeutet, dass verfügbares Bauholz direkt vor der Tür steht, ohne dass man es anrührt.
Im Falle der Wasserburg habe ich beschlossen, dass kaum ein Baum in direkter Nähe der Baustelle stehen gelassen wurde. Die Siedler wollten möglichst schnell ihre Existenz absichern, und dazu brauchten sie Palisaden und Wohnhäuser. Die Hauptwege verlaufen, wie man bei der Illustration gut sehen kann, in einer gewissen Distanz zum Wasser. So sind sie, zu einer Zeit, wo der Fluss noch ungezähmt und unbefestigt ist, vor saisonaler Überflutung besser geschützt.
Häuser vor Feldern und Gärten
Die Häuser wiederum sind oft das, was Menschen bauen, ehe sie Gärten und Felder anlegen. Ohne ein Haus hat man keinen Ort, zu schlafen und seinen Krempel zu lagern. Du willst ja deine Habe so bald wie möglich gesichert wissen, und ein Haus reduziert auch den Bedarf, Wachen aufzustellen und Wildtiere zu fernzuhalten. Noch kennen die Wölfe der Gegend dich ja nicht und wissen deinen Speer und dein Feuer nicht zu fürchten.
Das bedeutet aber noch lange nicht, dass am Anfang einer Siedlung jeder sein eigenes Haus besitzt. Bei einer Neugründung war es stets und praktisch überall üblich, dass die Siedler einige Zeit gemeinsam in unzureichenden Behausungen lebten und erst nach und nach jeder sein eigenes Haus errichten konnte.
So wächst auch eine Siedlung organisch, schrittweise. Selbst wenn du am Ende eine fertige Karte in den Händen hältst. Ich muss beim Zeichnen nicht nur beachten, was vorhanden ist, sondern auch, was du bereits nicht mehr sehen kannst. Hütten, die errichtet und wieder abgerissen wurden, zeichne ich nicht, nur um sie danach wieder zu löschen, aber ich denke sie mir. Sie hinterlassen schließlich Spuren.
Was am Anfang einer Besiedelung, im Kleinen wie im Großen, ein behelfsmäßiges Wohnhaus war, wird später nicht selten als Schuppen, Stall oder Scheune umgenutzt. Menschen haben Gebäude früher nur dann abgerissen, wenn es gute Gründe gab, sie vollumfänglich zu erneuern, und wenn die Mittel dazu auch auf einen Schlag vorhanden waren.
Genug Details, aber nicht zu viele
Details sind wichtig, um eine Karte zu beleben, und bewegliche Objekte wie Kisten, Fässer und Karren machen eine Karte anschaulicher. Man kann es mit den Details allerdings auch übertreiben. Meine Philosophie ist es, den Spielern und Spielleitern gerade genug Details zu geben, damit eine Karte lebendig wirkt, aber nicht so viel, dass es ihre Kreativität erdrückt.
Tiere auf einer Wiese werden beispielsweise von den meisten Menschen eher repräsentativ betrachtet. Eine Kuh steht an einer bestimmten Stelle der Wiese, weil da Kühe sind, nicht, weil dort zu jeder Tages- und Nachtzeit eine unbewegliche Kuh stünde.
Tiere, Kisten, Fässer, Karren, Boote – sie haben alle einen solchen Effekt. Menschen jedoch nicht. Menschen sind für uns, weil wir selbst welche sind, keine abstrakte Größe. Sie sind keine Deko-Objekte. Wenn ein Mensch zu sehen ist, dann kriegen wir es nur schwer völlig aus dem Kopf, dass dieser Mensch doch augenscheinlich genau dort ist, wo wir ihn sehen, obwohl er genauso gut überall sonst sein könnte.
Keine Menschen, keine Nahaufnahmen
Menschen sind daher auf meinen Karten nur dann zu sehen, wenn es unmöglich wäre, sie nicht zu zeigen. Ein fahrendes Ruderboot muss Ruderer haben, weil es sonst völlig unsinnig aussieht. Das Boot im Hafen, das vor Anker liegt, muss jedoch niemanden sichtbar an Deck haben. Ein fahrendes Boot hat auch den Vorteil, eine erkennbar bewegliche Instanz zu sein. Wenn ein Spielleiter nicht möchte, dass das Boot da ist, dann ist es für alle plausibel, dass es woanders sein könnte, und zwar mitsamt allen, die sich darauf befinden. Kurz gesagt gilt aber: Je weniger Menschen sichtbar sind, desto besser.
Extreme Details, wie man sie von vielen Battlemaps im D&D-Bereich kennt, Geldbeutel und Münzen auf Tischen, Humpen auf dem Tisch und schäumendes Bier darin, meide ich nicht nur, ich lehne sie sogar aus vielen guten Gründen ab. Spieler und Spielleiter sollten gewisse Freiheiten behalten. Wenn eine Karte zu detailliert ist, ja bereits anfängt, einem Foto zu gleichen, wird es zunehmend unmöglich, eigene, kreative Entscheidungen zu treffen.
Der Spielleiter kann nur schwerlich bestreiten, dass auf dem Tisch gut sichtbar ein Käse und ein großes Messer liegen, der Käse auch tatsächlich dort ist, aber das Messer in seiner Spielrunde fehlt. Und wenn dort offenkundig ein ungedeckter Tisch ist, kommt ein Spieler kaum auf die Idee, mit Geschirr zu werfen. Das Sichtbare limitiert die Vorstellungskraft. Meine Karten aber sollen diese, so weit es geht, anregen. Sie geben der gemeinsamen Vorstellungswelt einen Rahmen, aber zementieren sie nicht in eine strikte Form.
Viele Wege führen nach Rom
Wo Menschen leben, da wandeln sie auch. Viele Karten im Fantasybereich machen den gleichen Fehler, den ich auch oft bei unerfahrenen Architekten sehe. Sie glauben an gerade Linien und an ästhetische Strukturen. Außerhalb des Ziergartens eines Tyrannen sieht die Welt jedoch wenig geordnet aus. Menschen mögen direkte Wege. Wir sehen das überall in Parks oder auf großen Grundstücken mit Grünanlage. Wenn es deutlich schneller ist, eine Diagonale zu laufen, statt um die Ecke zu gehen, bilden sich Trampelpfade.
Menschen bevorzugen den Weg des geringsten Widerstands. Sie gehen eher diagonal als um die Ecke, aber sie meiden auch Steigungen. Steigung ist anstrengend, besonders mit Last. Wichtiger aber noch: Sie blockiert Sicht. Menschen laufen gern in Richtungen weiter, in die sie ein Stück vorausblicken können. Kleine Steigungen werden also gern umgangen. Größere hingegen werden am liebsten an ihrem niedrigsten Ort genommen.
Solche Dinge muss ich beim Zeichnen meiner Karten beachten, denn Wege sind gut von oben sichtbar und daher für Karten äußerst relevant. Für mich kommt hier hinzu, dass meine Wege sich nicht nur an die Topografie anpassen müssen. Ich kann auch die Topografie an die Wege anpassen. Wie ich arbeite, ist von Projekt zu Projekt unterschiedlich. Wenn ich eine bestimmte Siedlungsform haben will, muss die Topografie dem entsprechen. Arbeite ich jedoch organisch, dann mache ich zuerst die Topografie und passe dann bewusst meine Siedlung und meine Wege dieser an.
Im Falle der Wasserburg ist die Topografie denkbar einfach. Da ist der Fels mit der Motte, da ist der Fluss, und das war es dann auch schon mit topografischen Besonderheiten. Bei anderen Karten ist das mitunter komplexer.
Drama, Baby!
Es gibt ein Problem mit der Wirklichkeit: Sie ist in 99 von 100 Fällen stinklangweilig. Die meiste Zeit passiert nichts. Die meisten Orte sind nicht spannend. Aber im Rollenspiel haben wir keine Zeit für Orte, an denen nichts passiert. Das sind die Dinge, die lieber übersprungen werden.
Damit eine Karte für Rollenspieler maximalen Nutzen bietet, müssen dramaturgische Möglichkeiten in die Orte eingewoben sein. Ein großes Gebüsch in einer Uferbucht, bei dem man vielleicht ein Ruderboot verbergen kann. Ein Obstbaum, der aus sentimentalen Gründen stehen gelassen wurde, obwohl er den Blick an einem Mauerabschnitt ein wenig blockiert. Eine Lücke in der Befestigung, die allerhöchstens jemand ausnutzen könnte, der extrem wagemutig und obendrein ein hervorragender Kletterer ist. Das könnte aber eine Spielfigur in deiner Gruppe sein. Was kann eine einzelne Person schon ausrichten? Es ist deine Geschichte. Meine Aufgabe ist es, sie bei meinen Karten zu beachten und ggf. zu ermöglichen.
Auch bei der Wasserburg gibt es eine Unmenge an Drama-Aufhängern, die in die Karten hineincodiert sind. Einige davon benennen wir im begleitenden Text. Andere bleiben geheim, versteckt wie Ostereier. Such sie, und du wirst sie vielleicht entdecken! Und die Hälfte dessen, was du dabei findest, ist purer Zufall. Aufmerksame Betrachtung von Kleinigkeiten kann sich immer lohnen und inspiriert dich vielleicht zu tollen Geschichten.
Zusammenfassung
Geografie, Topografie und Witterung prägen die Landschaft. Die Landschaft prägt die Menschen, und die Menschen verändern die Landschaft. Eine Karte ist eine Momentaufnahme, aber sie zeigt die Spuren der Vergangenheit und die Vorschatten der Zukunft. So kann sie zu interessanten und spannenden Geschichten inspirieren.
Bei der Erstellung unserer Story-Karten achte ich darauf, dass möglichst viele Möglichkeiten für Spieleraktion und Drama in die Karte hineingearbeitet sind. Die Karte soll Ideen für spannendes Spiel generieren und Aufhänger für Storys bieten, ohne Spieler und Spielleiter mit übertriebenen Details zu erschlagen. Sie ist eben eine Karte – eine Repräsentation einer gemeinsamen Vorstellungswelt.
Die Wasserburg entstand aus meiner Leidenschaft für einen ganz bestimmten Burgtyp und meinem Wunsch, eine Entwicklungsgeschichte zu kartografieren. Ich wünsche allen viel Freude und spannende Spielstunden mit dem fertigen Ergebnis, welches wir bald veröffentlichen werden.