Charaktere stehen im Zentrum jeder Geschichte. Ohne sie ist eine Geschichte einfach nur eine Landschaftsbeschreibung oder die dröge Abfolge von Erzählungen über gesichtslose Nicht-Personen.
Der Charaktererschaffung im Pen & Paper Rollenspiel kommt darum eine hohe Bedeutung zu. Ist der Charakter unpassend, dann wird die Geschichte wirr und langweilig. Passt der Charakter nicht zur Gruppe, dann ist es schwierig, mit seinen Mitspielern zusammenzuarbeiten.
Wir haben hier im Blog diverse Artikel zum Erschaffen von Charakteren geschrieben. Darum habe ich mir gedacht, dass es vielleicht interessant wäre, einmal ein Beispiel zu beschreiben. Im Gegensatz zur Theorie stammt es direkt aus meinem eigenen Spiel!
Charaktere sind immer persönlich und spezifisch – nie allgemein
Es ist ja so, dass alle Charaktere immer Teil einer bestimmten Spielgruppe sind und für Leute außerhalb dieser Gruppen unpassend erscheinen können. Das macht das Sprechen über die eigenen Charaktere auch zu einer recht intimen Sache für einen Rollenspieler.
Am Ende muss ein Charakter für exakt die Leute funktionieren, die am Spieltisch anwesend sind – und für niemanden sonst. Ich halte gar nichts davon, anderen Leuten in ihr Spiel zu quatschen oder gar ihr Privatvergnügen zu bewerten. Selbigen Hinweis einmal außen vor, hoffe ich, dass dieses „Praxisbeispiel“ unsere Artikel über das Erschaffen von Charakteren ergänzt.
Jede Charaktererschaffung beginnt allerdings mit dem Setting – denn Pen & Paper Rollenspiel findet immer in einer gemeinsamen Vorstellungswelt statt. Wir spielen diesmal keine gekaufte Rollenspielwelt, die ansonsten die Grundlage bilden würde. Darum geht es im ersten von zwei Teilen erst einmal darum, wie wir unser Setting gewählt und verfeinert haben.
Theorie und Praxis
Artikel, Spielhilfen oder Rollenspielbücher mögen zwar tolle Tipps haben, was nützlich sein könnte, aber die Realität stemmt sich meist gegen den optimalen Weg. Schwierigkeiten treten auf. Darunter fallen Dinge wie Zeitmangel, „muss noch etwas für den Chef erledigen“, Schlafmangel, die neue spannende Serie, ein Buch, das noch gelesen werden muss, Jahresabschluss der Buchhaltung usw. All das frisst Zeit und Aufmerksamkeit.
Kurz: Ich kann nicht immer all das machen, was ich für optimal hielte – du vermutlich auch nicht. Gerade deswegen finde ich, dass ein Beispiel aus der Praxis nützlich sein könnte, weil es unsere Artikel, um die Praxis ergänzt – und die ist doch immer am lehrreichsten. Und jetzt ohne weitere Verzögerung an die Arbeit.
Worum geht’s? Die Suche nach dem Setting
Neben unserer festen Spielrunde am Wochenende planen wir gerade eine weitere Kampagne mit weniger Spielern unter der Woche. Bis vor einer Weile haben wir Star Wars gespielt, aber da Star Wars viel Aufwand für den Spielleiter ist, geht das nicht länger (zu wenig Zeit für die Vorbereitung).
Warum die alte Kampagne enden musste
Star Wars, viel Aufwand? Ja, absolut. Wir spielen Epos-Kampagnen mit einem fortlaufenden Handlungsstrang. Naturgemäß wird dadurch das Netz aus Verwicklungen immer schwieriger zu navigieren. Immer mehr NSC und Handlungsorte kommen hinzu, die in irgendeiner Verbindung zu alten Charakteren und alten Handlungsorten stehen. Je weniger davon man recyceln kann, desto weniger Wert hat die Vorbereitungszeit für die einzelnen Orte, weil man sie nicht oft genug benutzen kann.
Bei Star Wars – jedenfalls so, wie wir es spielen – bedeutet das, dass der Spielleiter sich ständig neue Planeten, Gruppierungen und lokale Villains und NSC-Protagonisten ausdenken musste. Diese müssen natürlich interessant sein.
Zusätzlich ist es einfacher, einen Handlungsort spannend erscheinen zu lassen, zu dem man schon eine Beziehung aufgebaut hat. Dadurch, dass ständig neue Handlungsorte auftauchten, mussten diese jedes Mal optimal eingeführt werden, damit sie ihre Spannung entfalten konnten. Unser Spielleiter (Torsten) hat dafür aktuell einfach nicht mehr die Zeit – und bevor wir etwas spielen, was uns zu frustrieren droht, spielen wir eben was anderes.
Darum wollten wir ein kleineres Setting. Etwas Lokales, wo wir einmal etablierte Orte immer wieder benutzen können und wofür es bereits Vorlagen gibt. Wenn zudem das Ensemble von NSC immer wieder in die Handlung hineingezogen wird, dann entwickeln diese sich weiter und es bilden sich Beziehungen. Das macht das Entwerfen neuer NSC für den SL leichter, weil er weiß, dass er sie länger benutzen kann. Zudem bleibt der Verwaltungsaufwand für die NSC überschaubar.
Ein neues Thema muss her: Prämissen
Darum musste ein anderes Thema her. Es sollte einfach zu erlernen sein, also nicht die Lektüre von diversen Quellenbänden erfordern – auch wenn wir tief gehende Fantasy-Settings oder epische Handlungsstränge lieben. Für diese „Zweitkampagne“ war das nicht das Ziel.
Einfach zu erlernen heißt auch: Möglichst viel vom Spielerwissen sollte nutzbar sein, damit wenige grundlegende Aussagen reichen, um einen gewissen Konsens herzustellen, was und wie wir spielen wollen. Darum war klar: Wir spielen etwas mit Realitätsbezug.
Die Realität ist aber – wie du weißt – oft ziemlich komplex. Es sollte also ein Setting sein, das eine lokale Handlung ermöglicht, die in einem festen Setting spielt, wo „der Rest der Welt“ nur bei Bedarf hineinpfuscht. Darum beschlossen wir, dass der Handlungsort eine einzelne Stadt sein soll.
Damit die Spielsitzungen für den Spielleiter mit überschaubarem Aufwand vorbereitet werden können, dürfen sie nicht zu komplex sein. Die Protagonisten sollten darum am unterem Powerspektrum angesiedelt sein, damit „einfache“ Antagonisten und simple Handlungen trotzdem herausfordernd und interessant sind. Gleichzeitig sollten die Storys greifbar sein und auf Bekanntem aufbauen.
Die Wahl fällt auf… Cops!
Da die Realität viele Vorlagen bietet, haben wir uns schlussendlich für Alternate History in der nahen Vergangenheit entschieden. Wir haben uns umgeschaut und etwas gefunden, das wir noch nie gespielt haben: Cops! Da wir es noch nie gespielt haben, können wir noch viele der archetypischen Geschichten spielen, die bei der dritten Kampagne ausgelutscht wirken würden.
Wir fanden, dass ein einzelner Polizeidistrikt mit einer überschaubaren Kern-Crew hervorragend geeignet ist. Thematisch sollte es eine Mischung aus dramatisierter Alltags-Polizeiarbeit, persönlichen Problemen der Cops und natürlich dem klassischen „großen Fall, der sich langsam entfaltet“ werden. Also das, was viele Polizeiserien als „Genre-Klassiker“ etabliert haben.
„Code 3 – Officer Responding“
- Erwartete Kampagnendauer: 120+ Stunden.
- Vorbereitungszeit: ca. 5 Wochen.
- Planungsgespräche: 2 Gespräche (jeweils ca. 30 Minuten) und immer mal wieder eine Viertelstunde quatschen in Pausen und bei Spaziergängen. Wir kennen uns allerdings sehr gut.
- Planungszeit für den SL: ca. 4–5 Abende
- Charaktererschaffung allein: ca. 8h pro Spieler + ca. 5 Stunden Konzepte jonglieren auf dem Arbeitsweg.
- Rechercheaufwand: ca. 10 Stunden. Darunter fällt nicht das Gucken von passenden Serien, da wir sowieso Serien schauen würden.
Das Setting: Los Angeles
Es fehlten noch Details! Am Ende entschieden wir uns für Los Angeles und Polizisten beim LAPD. Die Wahl des Startjahres fiel auf 1983. Das Jahr direkt nach der kleinen Depression in der ersten Amtszeit von Ronald Reagan. Der Drogenhandel nimmt zu, die organisierte Kriminalität boomt, die Pornografie kommt gerade richtig ins Rollen, und die Ära hat einen eigenen Sound.
Die Wahl des Settings
Die Wahl des Settings ist natürlich nicht rein zufällig oder aus dem Bauch heraus. Mehrere Überlegungen flossen in die Wahl mit ein, und wir haben sie mehrfach diskutiert. Immer mal wieder 15 Minuten hier, 15 Minuten da. Oft beim Spazieren oder beim Abendessen. Wir haben ungefähr eine Woche gebraucht, bis wir endgültig sagten: „Ja, das ist es“, nachdem wir uns eigentlich nach einem Tag schon in vielen Punkten quasi einig gewesen waren.
Allerdings hat kaum etwas so viel Auswirkung auf den Erfolg einer Kampagne wie das Entscheiden über die ersten gemeinsamen Eckpunkte. Denn die sind es, die das Denken aller Beteiligten formen. Ist man dabei schlampig, haben alle unterschiedliche Vorstellungen. Es wird dann schnell richtig Arbeit, Gruppe und Geschichte in der Kampagne zusammenzuhalten. Darum haben wir am Ende den Start auch um eine Woche verschoben, weil noch einige Dinge vorzubereiten waren.
LA vs. Miami vs. NY
Los Angeles. Die „City of Angels“ hat nur knapp gewonnen, denn auch Miami und New York waren im Rennen. Schlussendlich waren wir dann mit der Wahl zufrieden. Die ganzen flachen Suburbs, das Wetter, Zugang zum Meer (Speedboats!), die Nähe zur Grenze nach Mexiko, der spezifische Lifestyle und die Mentalität von „la la land“ (nicht der Film) haben uns am Ende für sich gewonnen.
Wichtig war auch die Mischung aus Charakter der Stadt, Gangs, Drogenhandel, Pornoindustrie, Filmstars und die ethnische Durchmischung. Wir haben uns gedacht, dass Mexiko insgesamt mehr Potenzial bietet als „Land hinter der Grenze“, als es in Miami der Fall gewesen wäre.
Miami wiederum war dennoch gut im Rennen, weil diese Stadt ebenso eigene Stereotypen mitbringt, die man benutzen kann. Mit Kuba und der kubanischen Migrantenszene gab es zudem ebenfalls Verbindungen ins Ausland, die spannend zu nutzen gewesen wären. Allerdings ist Kalifornien für uns einfach greifbarer. Unter anderem, weil wir aus einer anderen Kampagne schon Kartenmaterial und Ähnliches vorliegen hatten.
New York ist der andere große Klassiker für Polizeigeschichten. Allerdings ist New York einfach nicht schön anzusehen. Wir wollten sunny LA, nicht grimey New York. New York ist ein besseres Setting, wenn man es „gritty“ haben will, aber der Stil, den wir anstreben, ist mehr „kurze Hemden und Sonnenbrillen“ in Suburban Neighbourhoods und nicht „wir haben einen Durchsuchungsbeschluss für den Mieter in Apartment 723“. Außerdem, nächste Grenze Kanada? Mexiko gewinnt gegen Kanada und der Drogenhandel gegen den Schmuggel von Elchwurst und Ahornsirup.
Das Startjahr
1983. Warum nicht 1979? 1986? 1962? Oder gar 1997? Das hat mehrere einfache Gründe: Das Techlevel der frühen 80er ist nahe an unserer eigenen Realität. Vieles, was wichtig war, kennen wir noch.
Außerdem hat es einen guten Sound! Ein Setting mit eigenem (und gutem) Musikstil ist nützlich für die Spielgestaltung. Zudem hat die aktuelle Retrowelle in Film und Fernsehen dafür gesorgt, dass wir viele visuelle Vorlagen haben. Das ist praktisch, da wir ja wenig Einarbeitungszeit wollten.
Das spezifische Jahr haben wir gewählt, weil es in ein kleines wirtschaftliches Tief fällt und es noch nicht zur Entspannung mit der Sowjetunion gekommen ist. Außerdem haben Armee und Polizei gerade erst Frauen den Zugang zum bewaffneten Dienst eröffnet, und einiges ist in Bewegung. Ende der 80er wäre das bereits gelaufen. So fällt die Kampagne in die spannendste Zeit dieser Veränderung. Das erzeugt Drama und Spannung, was genau das ist, was wir spielen wollen.
Das Techlevel
Technologie ist ein wichtiger Faktor bei jeder Geschichte in der Moderne. Wir hätten ja auch heute spielen können. Allerdings hatten wir keine Lust auf hoch entwickelte DNA-Forensik, Teenager-Facebookprofil-Auswertung, Big Data, Drohnenüberwachung und Bitcoin-Diebstahl.
Die 80er hingegen haben noch Notizen auf Papier, Telefone mit Kabel, Autos mit Schalthebel, Analogfunk, Schreibmaschinen und keinerlei Internet weit und breit. Das ist gut, denn das erlaubt menschliche Geschichten, in denen die Charaktere noch persönlich hinfahren und Sachen anpacken müssen.
Bekannt, aber trotzdem anders
Gleichzeitig bedeuten 40 Jahre Abstand auch zeitliche Distanz. Los Angeles bietet räumliche Distanz – wir würden z. B. nie im modernen Deutschland spielen. Jeder Fehler, jede Ungereimtheit würde irgendeinem Mitspieler sofort auffallen.
Dank diesem zeitlichen und räumlichen Abstand haben wir mehr erzählerische Freiheit, können uns besser Dinge ausdenken und Geschehnisse aus der Realität abwandeln oder einfach ignorieren. „Heute“ ist uns allen zu nahe.
Der Epochenwechsel signalisiert zudem deutlich: „Es ist nicht unsere Realität“ – und das ist auch gut so. Zum Beginn jeder Sitzung verlassen die Spieler das Hier und Jetzt und tauchen bewusst in eine andere Zeit ein, mit Charakteren an einem gänzlich anderen Ort.
Inspirationsquellen
Da wir in diesem Fall ohne Rollenspielbücher spielen (von ein bisschen Schmökern in einer alten Ausgabe von GURPS Cops abgesehen), brauchten wir natürlich stilistische Vorlagen und Inspirationsquellen. Dabei haben wir uns vor allem an einigen Serien orientiert, die wir alle mochten. Dazu gehören unter anderem: The Shield, Narcos, Bosch, The Deuce, Aquarius und ein wenig Scarface.
Dazu kommt die kollektive Erinnerung an alles, was man so über amerikanische Cops mal gehört hat. Zudem natürlich technische Recherche im Internet, schließlich ist „die Polizei“ sehr leicht zu googeln. Das sind dann so Sachen wie das Aussehen der Uniformen, der Look von LA, Mode, grober Überblick über die wichtigsten Geschichtsereignisse usw. Der Spielleiter kann zudem auf echten Verbrechen aufbauen und sie als Vorbild benutzen.
Dramaturgisches Potenzial der Kampagne
Das Wichtigste ist bei jeder Kampagne die simple Frage: Können wir in dem Setting eine spannende Geschichte spielen? Interessieren uns die Themen? Fallen uns Charaktere ein, die mehr sind als Abziehbilder und trotzdem auf den Stärken von Archetypen aufbauen?
Die Antwort ist offensichtlich: Ja, definitiv. Dadurch, dass wir das Setting noch nie bespielt haben, können wir noch viele der klassischen Dinge, die man sich als Teil einer „Polizeikampagne“ vorstellt, bespielen, ohne dass es repetitiv oder langweilig wäre.
Wie oben schon erwähnt, ist das dann eine Mischung aus Gangkriminalität, Raubüberfällen, Verfolgungsjagden, Drogenhandel und Korruption. Zusammen mit Sachen wie Ermittlungen, die dann Befragungen und das Aufbauen von Beziehungen zu Informanten beinhalten.
Make it personal!
Wir fanden es wichtig, dass es als Setting eine große menschliche Nähe zwischen den Charakteren und ihrem Umfeld erlaubt. Wir wollten, dass die Charaktere dort aufgewachsen sind, wo sie später auch wieder als Polizist arbeiten werden – was Spannungsfelder und persönliche Bindung erzeugt.
Darum werden wir auch relativ früh in der Kampagne einige „Flashback“-Episoden spielen, quasi ein Prequel. Dort werden dann persönliche Verbindungen gestärkt, die Familien mit einer Geschichte versehen, und einige der Antagonisten erhalten eine greifbare Vergangenheit.
Warum spielen wir nicht ganz am Anfang die Vorgeschichte? Solange die Charaktere nicht fest etabliert sind, würde das viel zu sehr beeinflussen, wer sie sind. Die Charaktere müssen einigermaßen festgezurrt sein, damit die Spieler danach wissen, wohin sie ihre Charaktere steuern sollten. Charaktere werden schließlich vom Zeitpunkt der Geschichte in die Vergangenheit entwickelt und nicht andersherum.
Zudem fügen gespielte Vorgeschichten immer auch Themen und Personen hinzu, auf die wir in der trockenen Planungsphase so nicht gekommen wären. Eine neue Kampagne bringt so schon genug Arbeit und Chaos mit sich, gespielte Vorgeschichten verstärken das naturgemäß. Darum bevorzugen wir die Flashback-Variante.
Meine persönlichen Gründe
Für mich kam noch hinzu, dass wir bereits einmal eine Kampagne spielten, die einige ähnliche Themen behandelte. Diese mussten wir leider abbrechen. Dort gab es einige Dinge, die mir sehr gefallen haben.
Mein Charakter hatte eine persönliche Beziehung zu einem Polizei-Captain, hatte aber auch Verwicklungen mit dem Irish Mob – und zwar solche, die man nicht einfach kappen kann. Zudem hatte der Charakter ursprünglich für die Volksrepublik China spioniert, das aber hinter sich gelassen. Dennoch stand das als „dunkles Geheimnis“ immer im Raum.
Es ging um Freundschaft, Gewalt, Loyalitäten, Lichtblicke inmitten der Dunkelheit, menschliche Abgründe und Freundschaften zwischen Personen, die für die Gesellschaft „damaged goods“ waren. Dazu natürlich auch Vergehen in der Grauzone und handfeste Verbrechen.
Dieses „zwischen den Stühlen“ wollte ich wieder aufgreifen. Ebenso interessant fand ich die Möglichkeit, am Rand der Gesellschaft unterwegs zu sein. Darum fand ich die Idee, einen Polizisten zu spielen, sehr spannend.
„Unsere“ Polizeistation
Neben dem großen Setting (Los Angeles) musste auch ein konkreter Handlungsort her. Wir wollten eine mittelgroße, durchmischte Polizeiwache. Heutzutage sind viele Polizeiabteilungen stärker voneinander separiert und spezialisierter als früher. Das gefiel uns nicht, denn wir wollten ja möglichst unterschiedliche Geschichten erleben und auch Platz für verschiedene Charaktere haben.
Ein Captain, ein Desk Sergeant, eine kleine Task-Force, einige normale Detectives für den Alltagskram, ein paar „Typen von Vice“, ein zwei Detectives von der Mordkommission, eine Handvoll Schreibtische und eine überschaubare Menge Streifenpolizisten. Genug, damit Leute herausstechen können, aber ausreichend wenig, damit die einzelnen Personen interessante Charaktere sein können. So kann es auch immer wieder heißen: „Wir haben einen Notfall! All hands on deck!“, ohne dass irgendwer außen vor bleibt oder das immer von der„spezialisierten Abteilung“ erledigt wird.
Verantwortung delegieren – Freiheiten gewinnen
Die exakten Details entscheidet bei uns der Spielleiter allein, lediglich einige Sachen werden vorher geklärt und manches später nachjustiert. Es ist z. B. bereits klar, dass mein Charakter einen Training Officer haben wird und einen Kameraden von der Polizei-Akademie.
Das hat viele Vorteile. Zum einen kann der Spielleiter eine Grundlage legen für die Geschichten, die er erzählen möchte und auch erzählen kann. Zum anderen bedeutet es auch, dass wir einen Großteil der Verantwortung vertrauensvoll in Torstens Hände legen. Das spart uns Zeit, sodass wir uns vor allem Gedanken um unsere Charaktere machen können. Wichtig ist dabei nur, dass wir vorher die Themen, den Stil und die Rahmenbedingungen geklärt haben, damit alle hier auf derselben Basis arbeiten.
Die Wache selbst wird sich in einem fiktionalisierten realen Bezirk befinden, den der SL noch festlegen wird. Wir fangen nämlich mit dem ersten Tag an, sprich, wir erleben den neuen Ort direkt zusammen mit unserem Charakter. Das bedeutet auch, dass wir nicht vorher alles Offplay erzählen müssen, was Zeit spart.
Nächste Woche: Charaktererschaffung
Nachdem nun einiges zum Setting gesagt worden ist, bin ich gespannt auf Feedback. War dieser persönliche Einblick interessant für dich? Was sind deine Gedanken? Würdest du das spielen? Was würdest du anders machen? Würdest du mehr darüber erfahren wollen?
Noch ist die Kampagne nicht gestartet, denn die erste Sitzung ist in einigen Tagen. Schreib mir deine Gedanken unten im Formular oder auch gerne auf Twitter ebenso wie Facebook. Unsere Patrons erreichen uns auch auf Patreon oder im Discord.
Im zweiten Teil werde ich nächste Woche etwas über die Erschaffung meines Charakters erzählen.