Die meisten modernen Menschen haben keine Ahnung mehr, wie unsere Welt einst ausgesehen hat und wie man sich in ihr bewegte. Die meisten Rollenspiele und Romane leisten da auch eher Bärendienste mit inhaltlich falschen Bildern und viel zu modernen Karten und Diagrammen. Verwunderlich ist das ja nicht, denn die wenigsten Autoren haben noch mit den Lebensumständen zu tun, deren Abbilder sich in Fantasywelten spiegeln – oft natürlich in romantisierter Form. Wir selbst müssen für unsere Fantasy-Karten ja ebenfalls recherchieren!
Ein Dorf aufspüren
Vor Kurzem fragte mich jemand, wie man denn ein Dorf aufspüren kann, von dem man zwar ungefähr, nicht aber ausreichend genau weiß, wo es sich befindet. Daher will ich dir heute einmal ein paar Dinge an die Hand geben, mit denen du dein Spiel erzählerisch ausgestalten kannst, wenn du als Spielleitung eine Gruppe tapferer Abenteurer durch die Wildnis stolpern lässt.
Einiges davon trifft auf nahezu jede Art von Dorf zu. Anderes nur auf solche Siedlungen, die keinen spezifischen Aufwand betreiben, um verborgen zu bleiben. Ich werde am Ende erläutern, wann das einen Unterschied macht.
Straßen und Wege
In der Moderne denken wir gerne in Straßenkarten und Verkehrsnetzen. Wir nutzen tagtäglich angelegte Wege, und die Welt um uns herum ist voll davon. In der Vormoderne war das jedoch anders. Angelegte Wege existierten oft nur dort, wo sie tagtäglich von vielen Menschen benutzt und auch in befestigter Form gebraucht wurden. Sobald man einen befestigten Weg findet, muss man ihm natürlich einfach nur folgen, um die nächste Siedlung zu erreichen. Selbst wenn man in die falsche Richtung läuft, führt ein befestigter Weg zu einem Ort, der von jemandem als wichtig betrachtet wird – und notfalls kehrt man eben um.
Trampelpfade
Was aber weit häufiger außerhalb einer Siedlung anzutreffen ist, sind Trampelpfade. Wege eben, die zwar regelmäßig benutzt werden, aber nur von wenigen Menschen. Gerade genug, um das Gras totzutreten und einen Weg aus festgetretenem Erdreich in die Sode zu schneiden, aber selten genug, als dass zwei Personen nebeneinander darauf laufen könnten.
Diese Wege folgen den Konturen der Landschaft, winden sich oft von Landmarke zu Landmarke und sind nur selten für Fuhrwerke geeignet. Ihre ungewöhnliche Form und Routenfindung beruht darauf, dass sie ursprünglich nicht vorhanden waren. Ein Mensch, der nun von A nach B geht, wählt dabei einen Weg, der möglichst leicht zu gehen ist.
Wir tendieren dazu, uns bei Teilabschnitten an markanten Objekten zu orientieren. Über das Feld zur großen Eiche, dann von dort zum Bachlauf, dem Bachlauf folgen und bei den Steinen hinüber. Das ist, wie wir gehen, und wenn wir es oft genug und regelmäßig tun, entsteht ein Trampelpfad.
Falsche Zeichen
Doch Vorsicht! Nicht jeder Trampelpfad ist von Menschenfuß getreten. Was bereits Spähtrupps der US Army im Vietnamkrieg verwirrte, das kann auch einen Fantasy-Abenteurer durcheinanderbringen! Es gibt nämlich Wege, die Trampelpfaden verblüffend ähnlich sind, die aber nie einen Menschen gesehen haben: Wildwege.
Auch Tiere sind faul und sparen gern Energie. Viele Wildtiere laufen hintereinander und oft die immer gleichen Routen. Wildschweine zum Beispiel. Deren Wege führen nur an andere Orte als an die Ziele von Menschen. Von dem Baum, wo die leckeren Früchte liegen, zum Bach mit dem schönen, frischen Wasser und danach vielleicht auf die Wiese, wo man sich so herrlich nach dem Schlammbad sonnen kann – und glücklich ist das Wildschwein.
Wildwege kann man von menschlichen Wegen daran unterscheiden, dass sie verworrener und stärker von der Natur bestimmt sind. Schweine gehen um einen Stein herum, den ein Mensch irgendwann beiseiterollen würde. Menschen überqueren außerdem gerne offene Flächen, wohingegen Tiere sie lieber meiden.
Ein Haken bei der Deutung von Wegen ist allerdings, dass von Menschen getretene Wege auch von Tieren genutzt werden. Nur weil man also beispielsweise Rindenfraß, abgeschubberte Borke, Fell oder Tierkot entlang eines Weges findet, bedeutet das nicht, dass es sich um einen reinen Wildweg handeln muss.
Holzwirtschaft
Etwas, das viele Spieleiter gerne vergessen, wie ich mehrfach selbst erlebt habe, ist die menschliche Holzwirtschaft. Ein vormodernes Dorf baut mit Holz, arbeitet mit Holz, heizt mit Holz und kocht mit Holz. Dabei begnügt sich der Mensch selten damit, einfach nur abgebrochene Äste einzusammeln. Wie schnell das nicht mehr ausreicht, kann man überall dort sehen, wo es kaum Holz gibt. In Island zum Beispiel.
Es ist viel einfacher und effizienter, das benötigte Holz direkt zu schlagen. Besonders, weil man so auch den Wald kultivieren kann. In einem lichten Wald lässt es sich leichter jagen und navigieren. Im Halbschatten wachsen zudem mehr schmackhafte Beeren und Pilze als im völligen Dunkel tiefster Wälder.
Holzarbeiten hinterlassen Spuren
Wo aber Holz geschlagen wird, da finden sich Spuren. Ein geschlagener Baum hinterlässt schließlich einen anderen Stumpf als einer, der einfach so umgebrochen ist. Mal davon abgesehen, dass der geschlagene Stamm ja nicht mehr da ist. Auch das Fortschaffen des Holzes hinterlässt Spuren, denn dazu werden oft Wege angelegt und Ochsen verwendet. Es gibt also weitere Hinweise, denen man hier folgen kann.
Holzarbeiten kann man hören
Zudem kann man Holzarbeiten, so sie denn gerade durchgeführt werden, auch hören. Ziemlich weit sogar. Der Schlag der Axt auf Holz erzeugt eine Resonanz im Stamm und kann so in einem ganzen Waldtal zu hören sein. Nicht laut, aber man hört es, wenn man lauscht; und es klingt völlig anders als ein Specht.
Das Ringeln von Bäumen
Noch etwas, das die meisten modernen Menschen so überhaupt nicht mehr kennen, ist das sogenannte Ringeln von Bäumen. Dabei trennt man einen Streifen Rinde einmal um den gesamten Baum herum ab; komplett mit dem gesamten Kambium des Baumes (der Holzschicht direkt unter der Borke). Dies unterbricht den Saftstrom des Baumes, und er stirbt. Das kann eine ganze Weile dauern. Bei einem großen Baum bis zu 3 Jahre, aber es ist unumkehrbar.
Das Ringeln von Bäumen hat den Vorteil, dass der Baum stehen bleibt, stehend stirbt und dabei stehend trocknet. Nach 1–4 Jahren kann man ihn dann fällen und direkt als Feuerholz verwenden oder für Bauzwecke heranziehen. Wo man also große Mengen geringelter Bäume findet, ist ein Dorf nicht weit, das langfristig einen größeren Ausbau plant oder sich auf harte Winter vorbereitet. Für kurzfristige Bauprojekte ringelt man natürlich nicht, weil es zu lange dauert.
Baumspeck
Dem Ringeln ähnlich ist die Ernte von Baumspeck. Baumspeck sind Streifen des Kambiums bestimmter Bäume, beispielsweise von Birken. Diese können in Fett gebraten, ausgekocht oder roh gegessen werden. Sie sind vitaminreich und machen satt, was in besonders harten und kargen Wintern überlebensnotwendig sein kann.
Bei der Ernte von Baumspeck werden lange Streifen Rinde vom Baum abgeschält, aber immer nur an einer Seite und nicht um den Baum herum. Der Baum erholt sich von diesem Schaden. Da der Baum dabei weiterwächst, kann man dort, wo man viele Erntespuren von Baumspeck auch in größerer Höhe findet, darauf schließen, dass eine Siedlung nahe ist oder gewesen ist, die hier lange Zeit Bestand hatte.
Domestizierte Tierhaltung
Wer heute an Schweine denkt, dem wird oft das Herz schwer, wenn er die schrecklichen Bilder eng zusammengepferchter Tiere vor sich hat. Schweine, die auf Betonrippenböden mit abgeknipsten Schwänzen stehen und Kraftfutter fressen, bis sie, noch kaum ausgewachsen, bereits geschlachtet werden.
Eine solche Haltung wäre früher undenkbar gewesen, wenn auch nicht aufgrund besonderer Tierliebe. Es war schlicht unwirtschaftlich, ein Schwein zu füttern, denn Schweine fressen weitgehend genau die gleichen Dinge wie wir Menschen auch. Viele Forscher glauben, dass dies ein Grund ist für das Schweineverbot in Judentum und im Qu‘Ran, denn Schweine sind in diesen Regionen als Nutztiere äußerst riskant! Sobald es irgendeine Form von Nahrungskrise gibt, verschärft die Existenz von Schweinen diese. Die Tiere können dann der kargen Vegetation schwere Schäden zufügen. Ziegen sind da besser geeignet, auch wenn die langfristig ebenfalls problematisch für die Vegetation sind.
Schwein allein im Wald
In der europäischen Vormoderne aber, der Keimzelle der meisten Fantasywelten, waren Schweine alltägliche Nutztiere. Nur wäre eben niemand darauf gekommen, sie konstant zu bedienen, als wären es hohe Herrschaften. Nein, Schweine sollten sich die meiste Zeit über gefälligst selbst versorgen. Daher trieb man sie im Frühling in die Wälder und holte sie erst zum Wintereinbruch wieder ein. Im Wald waren die Schweine weitgehend auf sich gestellt und wurden nur von den Hirten, oft Kindern, in Dorfnähe gehalten. Die Schweine fraßen dort dann Eicheln, Pilze und was auch immer sie sonst noch so mochten. Jedenfalls waren sie nicht das Problem der Dörfler.
Diesen Schweinen, sowie ihren Spuren, kann man natürlich im Wald begegnen. Ebenso ihren Hirten. Es muss also nicht immer der Jägersmann mit Spieß oder Bogen sein. Man kann genauso gut einen halbwüchsigen Burschen beim Flötenspiel treffen, der über die Schweine wacht, oder einem Mädchen, das sich die Zeit damit vertreibt, Pilze und Nüsse zu sammeln.
Schafe und Ziegen sind auch ein Zeichen von Zivilisation und oft noch besser behütet als Schweine. Im Wald findet man sie allerdings eher selten, dafür aber auf Weiden und Wiesen.
Größere Tiere, Kühe, Ochsen oder Pferde, wird man allerdings erst in unmittelbarer Nähe einer Siedlung antreffen und dann auch nur auf umfriedeten, umzäunten Wiesen. Ab dort ist es dann ohnehin offensichtlich, dass man das Dorf gefunden hat.
Es riecht nach Schlümpfen!
Fein, ich weiß nicht, wie Schlümpfe riechen. Ich weiß aber, wie ein historisches Dorf aus der Ferne riecht. Es riecht nach Feuer. Genauer also nach Rauch. Menschen kochen mit Holz, heizen mit Holz, und sie schmieden, brennen und backen mit Holz und natürlich auch mit (Holz-)Kohle.
Der Geruch von Feuer ist sehr dominant, einzigartig und unverkennbar. Wenn man Feuer riecht, dann brennt auch irgendwas. Natürlich kann das auch ein Waldbrand sein, aber das merkt man recht bald daran, dass ein Waldbrand nicht einfach so „riecht“. Ein Waldbrand nimmt einem sehr schnell den Atem, brennt in den Augen und kratzt fies im Hals, selbst wenn er einige Kilometer entfernt wütet. Man riecht ihn entweder überhaupt nicht, weil der Wind nicht richtig steht, oder er ist völlig unmissverständlich. Nur kleinere Schwelbrände können mit dem Feuer einer Siedlung verwechselt werden.
Neben den Öfen, Kaminen, Herden und Werkstätten eines Dorfes gibt es da auch noch die Möglichkeit der Köhler und der Pechköche. Holzkohle ist ein wichtiger Rohstoff, und noch wichtiger als Holzkohle ist Pech, eine zähflüssige, wasserfeste Substanz, die als Klebstoff und Dichtungsmittel Verwendung findet. Wer die Schwelhügel eines Köhlers entdeckt, der hat zwar nicht das Dorf dazu gefunden, dafür aber jemanden, der ihm sagen kann, wo es ist.
Das verborgene Dorf
Ganz anders als mit einem Dorf, von dem man einfach nur nicht weiß, wo es ist, verhält es sich mit einem verborgenen Dorf. Real gab es so etwas nur sehr, sehr selten und nur in Form von ausgesprochen kleinen Siedlungen. Flüchtige Verbrecher oder Räuber konnten kleine Dörfer gründen und hatten mitunter kein gesteigertes Interesse an Entdeckung.
Im Fantasy-Genre hingegen wimmelt es ja nur so vor Merkwürdigkeiten, von naturverbundenen Indianer-Elfen über verstärkte Ork- und Goblindörfer, verlassene Siedlungen mitten im Wald bis hin zu Kultisten, Fanatikern oder Rebellen.
Schwein gehabt? Lieber nicht
Wer sein Dorf verborgen halten will, der muss natürlich die Verursachung all der Spuren, die wir bereits genannt haben, tunlichst vermeiden. Das verborgene Dorf treibt keine Schweine in den Wald, sondern bestenfalls in ein abgelegenes Tal, welches noch schwerer zu erreichen ist als das Dorf selbst. Überhaupt befindet sich ein solches Dorf vermutlich an einem nur schwer zugänglichen Ort, und es gibt eine Menge Dinge, die die Bewohner tun können, um sich noch stärker fremdem Zugriff zu entziehen.
Heckenschutz
Schnell wachsende Pflanzen, vor allem solche, die widerspenstig und schwer zu beseitigen sind, können verwendet werden, um Wege zu blockieren und Sichtschutz zu produzieren. Brombeeren können beispielsweise gezielt gepflanzt werden, um schwer zu überwindende Hindernisse zu erzeugen. In Asien, oder in asiatesquen Settings, ist Bambus DAS Mittel der Wahl. Die richtigen Bambusarten können binnen weniger Monate bereits Hindernisse bilden und binnen einiger Jahre regelrechte Wände aus Bambusstäben. Mit derartigen Mitteln können extrem große Gebiete weiträumig abgesperrt werden, und das mit vergleichsweise geringem Aufwand.
Hier besteht auch eine defensive Nutzung der Ringelung. Man ringele eine Reihe Bäume und bohre diese zugleich an. So beschleunigt sich ihr Absterben, und mit dem nächsten Sturm brechen sie um. Korrekt ausgewählt, bilden sie dabei ein Hindernis, welches Reiter dazu zwingt, einen anderen Weg einzuschlagen.
Aus den Sinnen
Rauchgeruch ist deutlich reduzierbar, wenn man feuchte Tücher in den Kamin hängt. Dies ist eine Methode, die der Vietcong verwendet hat. Auch andere Filterkonstruktionen sind möglich und senken die Entfernung, aus der man ein Dorf riechen kann, dramatisch.
Arbeitsgeräusche können gedämmt werden, zum Beispiel, indem man Erdhöhlen aushebt und überdacht oder gleich in einen Berg hinein tunnelt. Zudem kann man Bäume, statt mit der Axt, auch mit der Säge fällen. Das ist zwar nicht lautlos, aber geräuschärmer als die Axt. Saboteure und Sappeure sägten und bohrten daher stets, anstatt dass sie mit der Axt schlugen, wann immer sie Straßen mit umgelegten Bäumen versperrten.
Den Lärm des umstürzenden Baumes konnte man zwar nicht vermeiden, aber man konnte ein Dutzend Bäume vorbereiten, um sie dann alle gleichzeitig umzulegen und schnell das Weite zu suchen. Ähnliches gilt für Holzbrücken, die man, genug Geduld vorausgesetzt, fast unter den Füßen ihrer Bewacher ansägen kann. Es braucht nur einen laut rauschenden Bach und ein wenig andere Ablenkung. Der Muskelprotz der Gruppe könnte ja den Bewacherinnen mal seine Brustmuskeln vortanzen lassen und einen Stiefeltanz aus seiner Heimat aufführen, während die Schurkin und der Dämonist heimlich die Brücke ansägen …
Was Wegspuren angeht, so kann man eigene Wege so anlegen, dass sie wie Wildwege aussehen, bevorzugt vorhandene Wildwege verwenden oder aber einfach beständig und buchstäblich neue Wege gehen. So bilden sich dann außerhalb des Dorfes keine Trampelpfade, obgleich das ein hohes Maß an Disziplin erfordert und ausgesprochen unpraktisch ist.
Und Magie, bitte!
Natürlich kann man mit Magie ein ganzes Dorf einfach so vor den Augen verschwinden lassen. Oder kann man nicht? Vielleicht. Je nach Spielwelt, natürlich. Aber das ist ja recht langweilig und erübrigt ohnehin die meisten weiteren Überlegungen. Genau das gleiche Problem gilt bezüglich Magie ja auch im Kriegsfall.
Wie wäre es, die Dinge mit Magie zu unterstützen, die sonst auch ohne sie möglich wären, und einige so zu optimieren, wie nur Magie es vermag?
Wege mit Pflanzen zu versperren, ist dramatisch einfacher, wenn man ihr Wachstum mit Magie beschleunigen oder gar verändern kann. Der Maleficent-Film zeigt da ein schönes Extrem.
Auch kann man mit magisch geflochtenen Ranken und Wurzeln Brücken über Bäche und Flussläufe spannen, die erst aus allernächster Nähe als künstliche Schöpfung erkennbar sind und die zudem keine Spuren der Nutzung verraten.
Wer noch dazu auf Feuer verzichten kann, weil er mit Magie heizt und kocht, oder wer mittels Zauberwerk den Rauchgeruch gänzlich beseitigen kann, der wird auch nicht durch seine Abgase aufgespürt.
Und wo man schon auf Hausschweine verzichten muss: Was ist mit Wildtieren, die man nicht jagen muss, sondern die man mit Zauberei zu sich ruft, wenn man sie braucht? Entweder einfach so oder vielleicht, indem man sie bereits zu einem früheren Zeitpunkt verzaubert und magisch markiert hat?
Zusammenfassung
Ein Dorf in der Wildnis zu finden, selbst wenn man weiß, dass es irgendwo in der Gegend sein soll, ist zwar gar nicht so leicht, aber auch kein Ding der Unmöglichkeit. Wer die Zeichen richtig zu deuten vermag, der erreicht auch sein Ziel.
Eine Spielleitung, die sich darüber im Klaren ist, kann eine plausiblere Geschichte erzählen und ist imstande, Würfelwürfe, beispielsweise auf Spurensuche und Wildniskunde, stimmiger zu interpretieren. So kannst du den Spielern dabei auch gleich noch ein wenig über das Leben in der Abgeschiedenheit und über unsere Vergangenheit beibringen, ohne dabei aufdringlich zu sein. Denn ja, auch (und gerade) Rollenspiel kann und darf edukativ und inhaltlich spannend sein.