„Attika war ein friedliches Land, beherrscht von weisen und gerechten Herrschern, die in freien Wahlen regelmäßig ausgetauscht wurden. Kein Nachbar betrog jemals den anderen, und Gewalt war gänzlich unbekannt. Der Geruch der Olivenbäume war für jeden eine Freude, und niemand musste jemals Hunger leiden.“
Deine Meinung zu Attika? Langweilig? Trügerisch und sicherlich nicht, was es zu sein scheint? Nur die Ruhe vor dem Sturm? Vielleicht alles davon? Oder nichts davon? Welche Geschichten könnten wir in Attika platzieren?
Jede Geschichte braucht ihren passenden Schauplatz und die richtigen Charaktere. (Das wissen wir seit diesem Artikel.) Worauf man achten sollte, wenn man den Schauplatz – oder eher die Schauplätze – der Geschichte gestaltet, damit sie strukturell auch die Geschichte tragen können, schreibe ich heute.
Warum Schauplätze und nicht nur ein Schauplatz? Ganz einfach: Das Setting der Geschichte wird ergänzt durch die Handlungsorte einer jeden Szene. Die gleichen Gedanken, die in die Wahl des gesamten Handlungsortes einfließen, sind auch wichtig für die Gestaltung einer einzelnen Lokalität innerhalb des großen Gesamtschauplatzes.
In beiden Fällen muss ich mich als Spielleiter fragen, was der Zweck des Settings ist. Welche Geschichte soll es unterstützen? Ist das Setting vielleicht sogar ein eigener Akteur? Anarcho-Cyberpunks kämpfen ganz direkt gegen die Welt an sich. Die Welt leist dann die Verkörperung einiger großer Themen, die alles bestimmen. Die Spieler arbeiten dann nach dem Motto „Wir gegen das System“. Ganz klassisch wären hier Kafkas Erzählungen zu erwähnen, wo „die Bürokratie“ ja sprichwörtlich ein Antagonist ist.
Das ist aber nicht der Normalfall. Meistens bestimmt das Setting vor allem den Ton der Geschichte und dient als Leinwand, auf der die Geschichte gemalt wird. Das Setting ist wichtig, um die Struktur der Geschichte zu erschaffen. Es ist auch erst das Setting, das den Charakteren – SC und NSC – den Rahmen gibt, den sie brauchen, um eine konkrete Form zu erhalten. Der „Mann des Gesetzes“ ist Polizist oder fahrender Ritter – je nach Setting. Die meisten dieser Dinge begreifen wir glücklicherweise ganz intuitiv. Trotzdem ist es wichtig, sich Gedanken zu den Handlungsorten zu machen.
Die vier großen Fragen an jedes Setting
Wann? Wie lange? Was für ein Ort? Welche Konflikte? Das sind die vier Fragen, die sich bei jedem Setting immer wieder stellen. Die Gewichtung variiert natürlich je nachdem, worum es geht. Manche Handlungsorte sind recht linear oder schlicht nicht so wichtig. Sich die Fragen zu stellen und einen Satz dazu zu formen, ist aber immer gut.
Wann spielt die Geschichte? Diese Frage ist zweigeteilt. Wann spielt die Geschichte in der Geschichte der Spielwelt? Aber auch, wann ist diese Welt? Eine Sci-Fi-Zukunftsgeschichte ist etwas anderes als eine Geschichte in einem Fantasy-Mittelalter oder gar in einer realen historischen Epoche. Arbeitet man beispielsweise mit Flashbacks und springt für ein Abenteuer in die Vergangenheit der Charaktere, dann ist die Frage sogar noch einmal wichtiger. In diesem Fall ist schließlich ein Teil der Zukunft bereits fixiert – was ja sonst nicht der Fall ist. Die Frage nach dem Wann klärt also die zeitliche Einordnung der Geschichte.
Wie lange soll die Handlung dauern? Ein Schauplatz für eine Geschichte, die sich über Jahre hinzieht, ist etwas anderes als eine Geschichte, deren Handlung auf 2 ingame-Tage begrenzt ist. Im einen Fall muss der Spielleiter sich Gedanken machen, wie sich das Setting als Gesamtes verändert, und vielleicht sogar, was anderswo geschieht, was Einfluss auf die Handlung nimmt. Im anderen Fall hingegen muss alles stark zugespitzt werden, damit die 2 Tage die beiden spannendsten Tage sind, die der Ort je gesehen hat. Gerade in letzterem Fall muss man auch einmal mit Realismus brechen. Geschichten sind keine Simulationen der Realität, sondern Zuspitzungen. Sie sind spannender, dichter gepackt und intensiver, als die Realität es meist auch nur sein könnte.
Was ist das für ein Ort, wo die Handlung oder die Szene spielt? Kurz: Wie sieht der Ort konkret aus? Als Beispiel: In unserem wundervollen Attica sollen die Charaktere in einem Hinterhof mit einigen armen Leuten sprechen, um Informationen zu erhalten. Wie sieht dieser Hinterhof aus? Wo liegt er innerhalb der Stadt? Ist der Weg dorthin wichtig oder kann er übersprungen werden? Wie riecht es dort? Wer sind die Leute, die an dem Ort wohnen? In welchen Räumen des Hauses findet die Handlung statt? Kurz: Man muss klären, wie die physische Form des Handlungsortes ist und wie er mit der restlichen Welt verbunden ist.
Am komplexesten ist aber die Frage nach den Konflikten, die den Handlungsort durchziehen. Eigentlich ist das die Frage nach den Charakteren, die von dem Setting berührt werden und es beeinflussen. Konflikt ist schließlich eine menschliche, keine physikalische Größe. Ökonomische Fragen, die politische Landschaft, die Moralität der Gesellschaft und andere soziale Konflikte jeder Couleur prägen den Handlungsort mit. Ein einfaches Beispiel: Ein tyrannischer König mit eiserner Faust prägt einen Ort ganz anders als ein gewähltes Parlament, das wiederum anders tickt als ein Revolutionsrat. Darum ist es wichtig, die Konflikte zu kennen, die das Setting prägen. Erst die Konflikte sind es, die es der Geschichte und den Spielercharakteren erlauben, an das Setting „anzudocken“. Es hilft als Spielleiter sehr, sich die wichtigsten Akteure übersichtlich zu erarbeiten. (Dazu bietet sich beispielsweise ein schlankes Charakterdossier an.)
Noch einmal: Jeder Handlungsort ist durch seine zeitliche Einordnung, einen konkreten, physischen Ort und sein soziales Gefüge definiert. Alles davon kann mit einem Satz zusammengefasst werden, aber je wichtiger der Handlungsort ist, desto mehr Details benötigt er. Am besten stellt man sich das vor wie ein Spinnennetz. Alles greift nach außen aus und ist immer weiter verbunden. Je länger man den Fäden folgt, desto mehr Details müssen hinzugefügt werden.
Darum sollte man beim Erschaffen eines Handlungsortes auch nicht mit den Details übertreiben! Das ist sehr wichtig. Alles, was man definiert hat, wird man nämlich nicht mehr los. Die dynamische Form von Rollenspielgeschichten benötigt Freiheiten, damit der Spielleiter flexibel bleiben kann. Definiert die Rahmenbedingungen und klärt erst mal nur das, was wirklich wichtig ist. Einige Charaktere, die an einem Ort leben, brauchen vielleicht nicht einmal mehr als einen Namen oder eine Funktion. Der Spielleiter plant sonst irgendwann sehr schnell nur noch für den Papierkorb, weil die Details entweder gar nie relevant werden oder schlimmstenfalls sogar hinderlich sind, um die Geschichte voranzubringen.
Verräter in Attika! – Ein Beispiel für Settingplanung
Unser idyllisches Attica wird von Verrat erschüttert. Der angesehene Polymachos und einige Umstehende werden ermordet, denn eine Gruppe von Verschwörern, die Bruderschaft der weißen Maske, plant den Umsturz! Eine beherzte Gruppe Heroen wird gebraucht, um das Komplott aufzuklären. Sie müssen den Spuren nachgehen. Langsam wird sich ihnen erschließen, dass es nicht nur ein schrecklicher Mord war. Sie müssen die Mörder in ihren Kellerverstecken aufspüren, um zu verhindern, dass diese mithilfe ihrer chaotischen Götter und fremden Soldaten die Herrschaft in der Stadt an sich reißen können und die rechte Ordnung zugrunde richten.
Das Abenteuer-Setting: Attika
Wann? Unser Fantasy-Attica existiert natürlich in einer Zeit der Mythen und der Heroen in einem fantastischen Griechenland der klassischen Antike. Die Gesetze in Attica werden vom Wahlvolk aufrechterhalten, und die politischen und öffentlichen Ämter werden durch die Volksversammlung vergeben. Es ist das zweite Jahr, seit Polymachos die De-facto-Führerschaft im Kleinen Rat hat. Seit über 15 Jahren drohte kein Krieg mehr. Die Flotten von Attica liegen im Hafen, und die Hopliten der Bürgermiliz vernachlässigen ihr Training schon lange. Es ist eine Hoch-Zeit der Künste und der Diplomatie.
Wie lange? Das Abenteuer soll nur wenige Tage dauern und umfasst lediglich die direkten Nachwirkungen des Mordes an Polymachos und der Verschwörung der Bruderschaft der weißen Masken. Darum ist es vor allem wichtig, die Hauptakteure festzulegen. Wirtschaftliche und politische Verknüpfungen können holzschnittartig bleiben und benötigen kaum Ausarbeitung. Lediglich jeweils 1–2 verbündete und verfeindete Städte müssen mit einem prägnanten Attribut versehen werden.
? Delphi war seit jeher der Verbündete Atticas und ist die Heimat wichtiger Tempel für die wahren und guten Götter, welche die Weißmasken niederwerfen wollen.
? Korinthos war einst wie Attica, aber gierige Adlige haben die Volksherrschaft niedergerungen und die Macht an sich gerissen. Eine machthungrige und militaristische Stadt.
? Thera ist im Konflikt zwischen Attica und Korinthos neutral und gerne bereit, beide gegeneinander auszuspielen, wenn es ihnen helfen sollte.
Was für ein Ort ist Attica? Das fantastische Attica ist – aufbauend auf dem historische Athen – auf der Peloponnes in Griechenland. Die Stadt erlebt eine Blütezeit der Künste, und die weißen Häuser sind herausgeputzt und wohl gepflegt. Rosenblüten in den Brunnen bringen die Stadt zum Duften. Oliven- und Zitronenbäume mischen ihr natürliches Parfum hinzu. Das öffentliche Leben findet auf den Märkten, den Plätzen und in den Aberdutzenden von Gasthäusern und in Privatresidenzen statt. Der Hügel der Akropolis beherbergt die Priester der alten Götter, die über die Stadt und ihr Volk wachen. Die Hafenstadt ist über eine gewaltige Prachtstraße erreichbar.
Welche Konflikte durchziehen und prägen das soziale Gefüge? Die Volksherrschaft schmeckt nicht allen. Die Idee, eine Herrschaft weniger zu errichten und so Reichtum und Macht zu konzentrieren, war schon immer verlockend für die Aristokraten. Es ist also nicht verwunderlich, dass einige von ihnen ein offenes Ohr für die Weißmasken und die Einflüsterungen ihrer Chaosgötter hatten. Das einfache Volk ist glücklich ob der friedlichen politischen Lage – aber das macht es auch selbstzufrieden und träge. Zudem haben die Konservativen im Volk durchaus auch ihre Probleme mit der vermeintlichen „Verweichlichung“. Die Oberschicht trennt sich darum in die Diplomaten und die Strategen. Beide haben unterschiedliche Ansichten dazu, wie Attica geführt werden sollte und ob Attica sich aktuell nach innen oder nach außen orientieren sollte. In den unteren Schichten wiederum leidet die Produktivität, da viele Knechte lieber flanieren und an den zahlreichen Festen teilnehmen, die Künstler und Bacchus-Anhänger stets und überall abhalten. Es ist eine Zeit der Anspannung und der gleichzeitigen Ausgelassenheit.
Komplexer Handlungsort: Schauplatz des Mordes – die Taverne zum Lachenden Satyr
Polymachos wird öffentlich ermordet, und die Heroen müssen die Mörder stoppen und herausfinden, warum der angesehene Philosoph und Politiker getötet wurde. Dazu müssen sie den Spuren nachgehen – angefangen am Schauplatz des Mordes.
Wann ist die Taverne (zeitliche Einordnung)? Die Taverne ist alt und bei den Liebhabern des schönen Lebens angesehen. Das Gebäude existiert seit über 50 Jahren, und immer wieder haben Künstler und Soldaten Kunstwerke beigesteuert, um den Ort zu schmücken. Die Heroen werden recht früh in der Geschichte dort hinkommen, darum müssen die NSCs vor Ort auch geeignet sein, die richtigen Hinweise zu geben, um die Geschichte zu kickstarten. Als „Startpunkt“ der eigentlichen Geschichte muss der gesamte Ort einen guten Überblick über das aktuelle Geschehen in der Stadt geben. Er ist quasi das Modell für den „Look&Feel“ der restlichen Stadt.
Wie lange spielt der Schauplatz eine Rolle? Die Attentäter werden wiederkommen, um Zeugen zu beseitigen, sobald sie mitbekommen, dass die Heroen ihnen auf den Fersen sind. Der Schauplatz wird also innerhalb der Geschichte eine Veränderung durchmachen!
Wo ist die Taverne und wie sieht sie aus? Der Lachende Satyr ist nicht allzu weit vom Theater entfernt. Das altehrwürdige Gebäude liegt in einer Seitengasse, in der allerlei erfolglose Künstler und Kleinkulte untergekommen sind. Die Gasse ist nachts recht belebt. Die Taverne ist doppelstöckig und hat einen kleinen ummauerten Garten und einen großen Hof. Außerdem ist im ersten Stockwerk ein umlaufender Balkon angebracht.
Neben der großen Feierhalle hinter dem Eingangsbereich, der von mehreren Vorhängen abgetrennt wird und mit Statuen von Athleten und Göttern geschmückt ist, gibt es im Haus auch noch einen Gewölbekeller. Im Keller finden immer wieder philosophische Diskussionsrunden statt, die irgendwann in wilde Feiern umschlagen. Die Taverne ist aufgrund von Nischen, Wandbildern, Statuen, der zahlreichen Besucher jeglicher Couleur und des schlechten Lichts unübersichtlich.
Wer sind die Menschen und die Fabelwesen, die das soziale Umfeld der Taverne bilden, und welche Konflikte treten im Zusammenhang mit der Taverne auf? Die Klientel des Lachenden Satyrs sind Künstler, Philosophen, Veteranen und Fremdländer. Auch der eine oder andere Satyr kann hin und wieder inkognito angetroffen werden, wenn die Feiern besonders aufdrehen. Die Besitzer sind der Witwer Menelaos und seine verheiratete Tochter, deren Mann Alexandros
die Nachfolge des Wirts antreten soll. Es gibt einen brodelnden Streit zwischen Vater und Tochter, zumal ihr Mann sie betrügt. Babak, ein Perser, ist der wichtigste Zeuge des Geschehens. Er ist ein reisender Lebemann, Künstler und von notorischem Pech im Würfelspiel geplagt. Einige werden den Mann schnell argwöhnisch als Komplizen beschuldigen, denn er hat reichlich Schulden angehäuft.
Diejenigen Nachbarn der Taverne, die keine Künstler sind, haben einige Schwierigkeiten mit den immer lauteren Festen bis ins Morgengrauen. Betrunkene, Liebespaare und Ganoven treiben sich in den Hinterhöfen herum. Das sorgt für Lärm, Dreck, einen „Verfall der Sitten“ und zudem für Kriminalität. Damianos, ein junger Politiker von der Fraktion der Strategen, will das nutzen, um sich beim „Guten Volk“ als Stimme der Vernunft zu etablieren. Er hat es zudem auf einen Platz im Kleinen Rat abgesehen und sieht in Polymachos‘ Tod eher eine Chance als einen Fluch. Er wird versuchen, die Detektivarbeit der Heroen rund um die Taverne zu erschweren, und seine eigene Version der Geschichte spinnen.
Aufgrund der weißen Masken der Täter, die auch im Theater eingesetzt werden, könnten einige Zeugen erst einmal davon ausgehen, dass die Mörder Schauspieler waren. Denn solche verkehren in der Taverne einige.
Zusammenfassung des Lachenden Satyrs: Eine große, unübersichtliche Taverne mit Obergeschoss, Hauptraum, Keller und diversen Nebenräumen. Ein lokaler Konflikt zwischen den Feiernden und den Anwohnern der Nachbarstraßen brodelt schon länger, und Damianos, ein junger Politiker, will diesen Konflikt anheizen. Die von den Mördern verwendeten Theatermasken könnten auf eine falschen Spur führen.
Simpler Handlungsort: Ein Lagerhaus im Hafen
Die Heroen gehen einem Hinweis nach, und es verschlägt sie in die Hafenstadt Piräus. In einem Lagerhaus befragen sie einen Vorarbeiter, ob er etwas zu einer Lieferung von Waffen weiß.
Wann ist der Ort? Im Verlauf der Geschichte. Das Lagerhaus benötigt eigentlich keine zeitlich Einordnung.
Wie lange spielt der Ort eine Rolle? Nur eine Szene lang.
Wo ist das Lagerhaus und wie sieht aus? Das Lagerhaus ist wie alle anderen Lagerhäuser daneben auch. Es verfügt über eine volle Lagerhalle, zwei Räume für die Verwaltung und einen überdachten Außenbereich, wo ebenfalls Güter lagern. Der Besitzer des Lagerhauses importiert vor allem Handwerkswaren aus verschiedenen Stadtstaaten der Ägäis. Er hat auch einige Kontakte nach Thera und Delphi. Im Lagerhaus finden sich Kisten, Amphoren und Säcke. (Es ist wichtig, zu wissen, womit der Händler handelt, da das den größten Einfluss auf die Beschreibung hat.)
Welche Charaktere sind im und um das Lagerhaus zu finden? Träger und Karrentreiber transportieren Waren von hier nach da und nach Attica. Im Lagerhaus finden sich einige namenlose Hilfsarbeiter, Lydos, der älteste der Arbeiter (er hat die Waffen für die Weißmasken beiseitegeschafft), Nikon, der Vorarbeiter und Aufseher (ein schwarzer ehemaliger Sklave aus dem Süden Ägyptens), und der etwas dümmliche Wachmann Nikanor. Sollten die Heroen mit den Antworten von Nikon zu den Waffenlieferungen nicht zufrieden sein, dann können sie auch noch versuchen, die Straßenkinder zu befragen. Einige Waisenkinder machen seit einer Weile den Hafendistrikt rund um dieses Lagerhaus unsicher.
Zusammenfassung des Lagerhauses: Ein Lagerhaus wie jedes andere in Piräus. Der Vorarbeiter kann durch die richtigen Fragen Lydos als den Schuldigen identifizieren. Der Wachmann bietet alternative Möglichkeiten durch den Hinweis auf die Straßenkinder.
Jetzt bist du dran: Wie könnte die Geschichte weiter- oder ausgehen? Welche Handlungsorte fehlen? Wie würdet ihr die beiden Orte benutzen oder anpassen? Welche Gefahren drohen, wenn der Mord nicht aufgeklärt wird? Wer sind die Weißmasken wirklich?
Als kleine Übung kannst du ja einmal versuchen, die Taverne selbst zu beschreiben, so wie du sie deinen Spielern beschreiben würdest – entwickeln sich für dich ein klares Bild und Verknüpfungen, die an andere Orte führen?
Zusammenfassung
Für die Struktur einer Geschichte muss klar sein, wie das Setting aufgebaut ist. Der Spielleiter muss wissen, welche Schauplätze eine Rolle spielen oder eine Rolle spielen könnten. Je wichtiger die Handlungsorte sind, desto mehr Gedanken müssen in die Planung gesteckt werden.
Damit ein Setting oder ein Handlungsort im Setting strukturell ausreichend definiert ist, muss der Spielleiter ihn zeitlich einordnen (innerhalb der Welt und der Weltgeschichte).
Er muss wissen wie lange und wie oft der Handlungsort eine Rolle spielen wird.
Er muss den Ort physisch platzieren und beschreiben. Dazu muss also klar sein, wo der Ort sich befindet, wie man dorthin kommt, von welchen Orten er umgeben ist und wie er aussieht.
Der vierte und letzte Punkt für die Struktur ist die Frage nach dem Sozialgefüge und den Konflikten, die das Setting oder den Ort prägen. Welche Personen finden sich an dem Ort, wie wird er regiert, welche Rolle spielt die Religion und wer hat wie viel Einfluss? Welche Konflikte haben die Leute und wer kann den Zielen der Protagonisten helfen oder schaden?
Alle diese Punkte müssen mehr oder weniger beachtet werden. Bei unwichtigen Handlungsorten, welche nur für eine kurze Szene benutzt werden, reicht es, die vier Strukturpunkte mit jeweils einem Satz zu beschreiben. Oftmals geht das auch ganz intuitiv.
Mehr zum Recherchieren für ein Setting findest du hier: link.