Die klassische Rollenspielgruppe besteht aus etwa vier bis fünf Personen, also einer Spielleitung und drei bis vier Spielenden. Sobald es deutlich mehr als fünf Personen werden, teilen sich Spielgruppen langfristig oft in mehrere Gruppen mit weniger Mitspielern auf. Das liegt allein schon daran, dass die aktive Spielzeit aller Beteiligten immer geringer wird, je mehr andere Mitspielende am Tisch sitzen. Auch die Interessen und Präferenzen gehen zunehmend auseinander, und im Sinne der Dunbar-Zahl verlässt man schließlich auch den sozialen Kreis intimer Freundschaft.
Was aber passiert, wenn die Zahl der Beteiligten auf zwei reduziert wird? Und ich meine keine kooperativen Erzählspiele, gemeinsames Geschichtenerzählen oder Dinge mit Holzwürfeltürmchen. Ganz klassisches Rollenspiel:
Eine Person, die leitet, und eine Person, die spielt!
Da wir selbst schon seit vielen Jahren neben unserer regulär-großen Wochenendgruppe eine zusätzliche 1+1 Spielrunde spielen, möchte ich einige unserer Erfahrungen zu dieser Spielweise mit euch teilen. Wir beginnen mit einem Einführungsartikel zum grundlegenden Konzept, wo wir auf generelle Schwierigkeiten hinweisen und unsere Erfahrungen teilen. In einem zukünftigen Folgeartikel teilen wir dann einige spezifische Ratschläge und Praxistipps für die Umsetzung. Worauf wir nicht eingehen, ist z.B. ein rein kampf- oder regelorientiertes Dungeon-Abenteuer – wir spielen stark storyzentriert.
Die Hauptrolle
Betrachtet man Rollenspiel als Unterhaltungsmedium, analog zu Film, Fernsehen, Theater oder Roman, dann teilen sich die Spielenden die Rolle der Protagonisten. Niemand spielt die Hauptrolle allein. Mal stehen mehrere zugleich im Rampenlicht, und manchmal spielt sie sogar niemand.
Wenn du aber zu zweit spielst, ist das völlig anders. Die einzelne Spielfigur ist Protagonist der Geschichte. Das hat einige Konsequenzen.
Duette müssen reibungsfrei sein
Anders als in vielen klassischen Rollenspielgruppen, wo allerhand vergleichsweise merkwürdige Sonderlinge völlig grundlos aufeinanderhocken und seltsame Dinge tun können – oft im Auftrag von Leuten, die sie nicht kennen und mit denen sie nichts zu tun haben –, funktioniert so etwas im 1-on-1 Rollenspiel überhaupt nicht.
Die Reibung, dass Charakter und Geschichte nicht zueinander gehören, kann man sich beim 1-on-1 nicht leisten. Beide Teilnehmer müssen sich daher gut absprechen. Eine Planungssitzung zu Beginn ist hier also unumgänglich. Sprecht miteinander über das Konzept der Zweierrunde. Dabei sollte die Spielleitung zwar nicht zu viel verraten, aber wesentlich mehr als bei einer klassischen Runde. Nur schon, weil Verwirrung und gebrochene Erwartungen beim einzigen Spieler bedeuten, dass alle Spieler verwirrt und unzufrieden sind.
Gemeinsame Reiseplanung
Einen grundsätzlichen Abriss zur Stoßrichtung zu geben, ist durchaus sinnvoll. Das funktioniert übrigens auch recht gut bei normalen Kampagnen, die auf eine lange Laufzeit ausgelegt sind. Wenn beispielsweise allen Beteiligten klar ist, dass die Kampagne auf eine karibische Piratenkampagne hinauslaufen wird, kann sie auch ruhig damit beginnen, dass die Charaktere zu Spielbeginn verarmte, irische Teenager sind.
Die Spieler wissen, wohin es gehen soll, und werden, da sie das ja auch wollen, aktiv daran mitwirken, dass die Geschichte sich dorthin entwickelt. Das hat mit Railroading nichts zu tun. Eher mit gemeinsamer Reiseplanung. Beim Spielduett gilt aber, dass der einzige Spieler auch so etwas wie ein „Co-Spielleiter“ ist. Er prägt die Welt und die Geschichte mehr als sonst üblich.
Die Geschichte dem Charakter anpassen
Nicht nur der Protagonist sollte der gewünschten Geschichte angepasst werden. Auch die Geschichte sollte konstant nachjustiert werden, um so gut wie möglich zum Charakter zu passen. Vergiss nie: Der Protagonist ist der Dreh- und Angelpunkt der Geschichte. Das bedeutet nicht, dass sich die Welt um diese Figur dreht. Aber die Geschichte, die gespielt wird, tut es.
Batman Begins ist die Geschichte von Batman. Nicht die von Alfred und auch nicht die von Ras-al-Ghul. Die Geschichte sollte Batman folgen. Wenn Batman Gotham verlässt, dann muss das auch die Geschichte tun. Zwingend! Sonst gibt es nämlich keine Geschichte mehr. Simulationismus führt dabei nicht zu guten Ergebnissen, denn ein einzelner Spieler kann viel schlechter Fehler korrigieren und Lücken ausbessern, wenn er sich verfranzt hat. Außerdem werden in größeren Gruppen Logiklücken oder seltsame Situationen oft auch dadurch wieder spaßig, weil der soziale Aspekt des Spielens größer ist. Und sei es nur, dass jemand eine verfranzte Situation mit einem pointierten Witz auflockert.
Nebenrollen sind wichtig!
Mit einem einzigen Spieler könnte man jetzt meinen, dass der Protagonist völlig mutterseelenallein dasteht. Daraus würden sich zahlreiche Probleme ergeben. Was passiert, wenn die Hauptfigur in einem Kampf schwer verwundet wird? Was, wenn sie gefangen genommen wird?
Man kann zunächst einmal unerwarteten Wendungen und Entwicklungen viel besser nachgeben. Wesentlich besser sogar als bei einer Gruppe. Ein einzelner Charakter, der gefangen genommen wird, kann ja einfach weiterspielen. In Gefangenschaft. Was sich daraus ergibt, das wird sich dann zeigen, aber man kann sich da sehr gut drauf einlassen. Dann ist es eben die Knastgeschichte dieses Charakters. Eine gewisse Bereitschaft, „mit dem Fluss zu gehen“, hat sich bei uns immer bewährt. Im Zweifel unbedingt zwischen den Spielsitzungen darüber reden, welche Aspekte des aufkommenden Themas einen interessieren. Feedback ist hier noch wichtiger als sonst.
Allerdings muss der SC auch nicht allein sein: Hauptrollen brauchen mitunter auch gute Nebenrollen, um sich besser profilieren zu können. Viele Helden brauchen Sidekicks. Allein schon, um Gedanken aussprechen zu können, indem man sie ingame jemandem sagen kann. Diese Rolle fällt dann der Spielleitung zu, statt wie sonst üblich den Mitspielern. In einer 1-on-1 Runde kann es daher durchaus sein, dass es sehr wohl eine Heldengruppe gibt, obwohl es nur einen Spieler am Tisch hat. Die restlichen Helden sind dann NSCs. Auch Mentoren und Freunde des einzigen Charakters können eine größere Prominenz haben als sonst üblich.
Keine Angst vor NSCs
Dabei muss man als Spielleiter jedoch die oberste Regel stets im Auge behalten: Der Protagonist ist Dreh- und Angelpunkt der Geschichte. Es muss primär seine Geschichte bleiben. Wenn du Batman spielst, dann kann es einen NSC Robin geben, aber es geht nicht an, dass es die komplette Justice League gibt, die ständig Batman die Show stiehlt. Wenn es eine Justice League geben soll und der SC ist Batman, dann müssen die gespielten Storys dennoch Batman-Geschichten in der Justice League sein. Wenn es zu viele dominante NSCs gibt, dann bedeutet das schnell, dass der Spielleiter mit sich selbst spielt oder dem einzigen Spieler Raum wegnimmt, den dieser aber braucht.
Anführer sein geht (fast) immer
Besonders einfach ist das, wenn der Spielercharakter eine Anführerfigur in einer solchen Gruppe ist. Und wenn das nicht gewünscht ist, sei es, weil der Spieler keinen Anführer spielen kann oder will, sollte der Protagonist dennoch Freunde und Verbündete haben.
Ein positiver Nebeneffekt ist, dass diese Art zu spielen ein sehr gutes Training für den Spielleiter ist. Wenn du das eine Weile gemacht hast, werden deine NSCs insgesamt signifikant besser werden, und dein gesamtes Spiel wird viel reflektierter sein. Schließlich spielst du die ganze Zeit mit dir, mit dem Spieler, mit dir und gegen dich selbst. Und auch für dich als Spieler ist das eine prima Gelegenheit, NSCs als vollwertige Personen zu begreifen, so du dies nicht ohnehin schon tatest.
Auch das soziale Netz des Charakters wird schnell zu einer spielerischen Stärke. Im Zweifel kann der Spieler einfach den Kontakt zu den NSCs reduzieren, die er sowieso nicht mag. Aber lebendige Verknüpfungen sind schwieriger, je mehr Spieler es gibt – schlicht aus Zeitmangel.
Klärt die Sterblichkeitsfrage vorher!
Ausnahmsweise sagt die Überschrift hier bereits das meiste. Einigt euch vor Beginn einer Duo-Kampagne, ob die Hauptfigur sterben kann und ggf. auch wie leicht das der Fall sein sollte. Alle Verknüpfungen erlöschen, sobald der Charakter stirbt. 1-on-1 Rollenspiel hat keine anderen Spielercharaktere als Failsafe, und man kann NSCs dafür nur sparsam nutzen, weil sie sonst die Hauptfigur beschädigen und ihrer Rolle als Hauptfigur berauben. Wer ständig gerettet werden muss, ist offenbar doch nicht der Held.
Wenn die einzige Hauptfigur stirbt, dann ist die Geschichte vorbei. Eine gute Geschichte zu planen, aufzusetzen und ins Rollen zu bringen, kostet Zeit. Sie leichtfertig abzuschreiben, erzeugt leicht Frust. Zumindest, wenn ein solches Ende nicht erwünscht war. Man kann natürlich auch eine „against all odds!“-Geschichte spielen, wo die Frage „wie weit kommst du?“ eine Rolle spielt. Horror oder Mystery böte sich hier eventuell an.
Möchtest du aber gerade soziale Aspekte stärker betonen oder ein Setting erkunden, dann fließt viel Zeit in das Etablieren von Verbindungen zu NSCs und Orten. Unsere Polizeikampagne ist dafür ein gutes Beispiel, das Setting bietet sich dafür an – aber erst, wenn man „sein Revier und seine Pappenheimer“ kennt, macht es wirklich Spaß.
Andere Spieldynamik
Aus eigener Erfahrung kann ich dir sagen, dass die Spieldynamik einer Zweierrunde völlig anders ist als in einer Gruppenkampagne. Das liegt vor allem daran, dass die einzelne Hauptfigur keinerlei Konkurrenz um Rampenlicht hat. Sie hat auch keine Pausen. Das Spiel ist viel konzentrierter, weitgehend frei von Ablenkungen und extrem stringent.
Für den/die Spielende/n bedeutet das ein höheres Maß an Konzentration, aber auch höhere Hochs und tiefere Tiefs. Allgemein stärkere Emotionen und tiefgreifendere Bindung an die Geschichte.
Volle Konzentration – keine Pausen
Für die Spielleitung ist es eine besondere Herausforderung, diesen Strom am Laufen zu halten. Für eine Solorunde musst du als SL besser vorbereitet sein als bei einer Gruppenrunde. Einzelne Spieler mit Solohelden schaffen viel mehr Plot weg, arbeiten sich schneller durch Geschichten, und vor allem bespaßen sie sich nie selbst. Es gibt keine SC-SC-Interaktion, während der du deine Notizen sortieren kannst. Du hast keine Auszeiten, wo du den nächsten Plotpunkt mental vorbereiten könntest. Dein Spieler sitzt dir konstant im sprichwörtlichen Nacken! Wenn irgendwas unklar ist oder du grade anfängst, langweilige Gespräche aneinanderzureihen, weil du nicht weißt, wo du hinwillst, dann ist die Spieldynamik ganz schnell im Eimer.
Auch du, Spieler!
Die gleiche Verantwortung liegt aber auch bei der zweiten Person. Als Spieler ist es wichtig, dass man seine Verantwortung akzeptiert, mitzudenken, wo es hingehen könnte. Nur wenn du ebenfalls sortierst, was du spannend und was du langweilig findest, geht es voran. Wenn du Spuren nachgehst, die dich nicht interessieren, Gespräche führst, die dich langweilen, und Themen beackerst, die dir keine Freude bringen, dann ist das euer beider Problem!
Mache dir Welt, widewide wie sie dir gefällt!
Das Spiel zu zweit benötigt keinen komplexen Weltenbau. Da es nur einen Protagonisten gibt, ist sehr viel besser absehbar, wohin sich eine Geschichte entwickelt. Außerdem musst du als Spielleiter nur eine weitere Person richtig einschätzen und dich als Spieler nur auf einen Spielleiter einstellen. Wenn die Hauptfigur eine Ritterin ist, dann muss der Bau der eigenen Welt nur aus der Perspektive dieser Ritterin belastbar und solide sein. Als Spielleiter muss man sich dann nicht so viele Gedanken darüber machen, wie denn in dieser Welt der Klerus aussieht, wie Diebesbanden arbeiten oder wie gut es sich so als Söldner, Hexe, Druide oder Fernhändler lebt. All das, was sonst durch die große Diversität einer Gruppe in das Spiel flutet, fällt beim Duett weitgehend unter den Tisch.
Plane deine Spielzeit in Akten
Etwas, das in vielen herkömmlichen Spielrunden nicht funktioniert, ist in 1-on-1 Runden hervorragend umsetzbar: die dramaturgische Planung in Akten! Einzelne Protagonisten gehen viel reibungsloser durch die Plotentwicklung, völlig gleich, ob es eine stark getaktete Story mit linearem Ablauf ist oder eine hochgradig interaktive Sandbox.
Mit der Zeit wirst du einen gewissen Rhythmus bemerken. Du wirst feststellen, dass im Fenster deiner Spielzeit eine bestimmte Anzahl inhaltlicher Höhepunkte möglich ist (bei uns beispielsweise dauert ein „Bogen“ 4,5 Stunden).
Je nachdem, wie lange am Stück du spielst, werden das voraussichtlich annähernd eins bis annähernd zwei sein. Zwei volle Höhepunkte sind schwierig, weshalb es erstrebenswert ist, auf einen dramaturgischen Höhepunkt pro Sitzung hinzuarbeiten. Wenn möglich, sollte der am Ende der Spielsitzung stattfinden. So kannst du steuern, dass jede Spielsitzung eine aufstrebende Dramaturgie hat, stets in Bewegung bleibt und es immer vorwärts geht. Der oder die Spielende hat immer ein Ziel vor Augen und einen Erfolg oder eine Niederlage im Rücken.
Diese Dynamik beschleunigt zusätzlich das Spiel und macht es ungemein befriedigend. Ein wenig erinnert es an episodische TV-Serien mit Folgen- und Metaplot. Strecke deinen Metaplot, aber achte darauf, für jede Sitzung irgendein Ereignis zu haben, das bedeutend für die Hauptfigur ist. Zwischen den Sitzungen kann man als Spieler dann Feedback geben und sich auch überlegen, was man nun vorhat, und das auch mitteilen.
Achtung: Du brennst durch deine Story!
Beachte dabei: Wie oben schon erwähnt, ist alles sehr viel stringenter und knackiger. Du wirst durch deine vorbereitete Story brennen! Richtig zügig. Wir hatten schon mehrfach das Problem, dass eine Kampagne dadurch endete, dass wir zu schnell an einer Stelle ankamen, wo der Spielleiter einfach kein Pulver mehr hatte und sich große Veränderungen angedeutet hätten. Wenn du nicht hinterher kommst, dich vorzubereiten, wird dich auch eine Zufallsbegegnung nicht retten. Die sind allein sowieso meist gar nicht so spannend.
Ein Ende ist (k)ein Weltuntergang!
Das beste bei Duetten im Rollenspiel ist, dass du niemandem verpflichtet bist, außer der Person, mit der du spielst. Wenn die Geschichte erschöpft ist, spiel eine neue. Wenn sie keinen Spaß mehr macht, werft sie unzeremoniell über Bord. Und wenn sie ihre dramaturgische Konklusion erreicht hat, sollte sie ohnehin enden. Es lohnt sich bereits nicht, eine reguläre Kampagne mit vielen Mitspielenden zu überstrecken. Bei einer Duett-Kampagne lohnt es sich aber noch viel weniger.
Besser man überlegt sich eine neue Geschichte, die durchaus auch in der gleichen Spielwelt, im selben Setting und mit überschneidenden Charakteren spielen kann. Vielleicht willst du ja einen größeren Zeitsprung machen und ein völlig neues Kapitel in der Geschichte des Protagonisten aufschlagen? Besprich das mit der einzigen Person, die es neben dir etwas angeht, und sobald ihr euch einig seid, wie es weitergehen soll: Gebt Gas und brennt durch die nächste Geschichte, ehe die Flammen der alten langsam schwinden.
Zusammenfassung
Rollenspiel mit zwei Personen. Ein Spielleiter, ein Spieler. Das ist nicht die Norm, kann aber sehr spannend sein – aber auch anders als gewohnt.
Die größte Herausforderung ist die Geschwindigkeit, und zwar in mehrfacher Hinsicht. Leitest du das Spiel, dann wirst du keine Pausen haben. Das Spiel zu zweit ist sehr konzentriert und hoffentlich sehr flüssig. Das bedeutet, dass du sehr gut vorbereitet sein solltest. Aber auch der Spieler oder die Spielerin ist in der Verantwortung, aktiv mitzugestalten und quasi als „Co-Spielleiter“ die Geschichte zu dirigieren, damit sie möglichst spannend bleibt und ihr euch nicht verzettelt.
Es bietet sich an, einige NSCs als „Co-Protagonisten“ ins Spiel zu bringen und Nebenrollen zu etablieren. Aber Vorsicht: Diese dürfen dem Spieler nicht die Show stehlen, sonst wird es nämlich sehr schnell zu einer reinen Erzählgeschichte – und der Spieler langweilt sich noch mehr, als wenn er in einer regulären Runde nicht drankäme. NSCs helfen, damit der SC nicht allein auf weiter Flur steht – das hilft auch in Gefahrensituationen. Da die Kampagne endet, sobald der einzige SC stirbt, sollte man im Voraus klären, ob der Charakter nur einen dramaturgischen Tod sterben soll oder ob man knallhart mit Regeln spielt.
Die Spieldynamik ist allgemein eine andere. Man brennt bei dieser Art Spiel sehr schnell durch die Story. Der Spieler muss unbedingt zwischen den Sitzungen mitdenken, überlegen, wo es hingehen könnte, und auch seine Gedanken mit der Spielleitung teilen, was er/sie interessant findet oder vorhat.
Das hat allerdings auch viele Stärken: Die Story kann sehr viel stärker auf den einen Protagonisten angepasst werden! Lebendige soziale Netze und ein knallharter Fokus auf den Hauptcharakter sorgen für dichte Stimmung. Zudem kann man alles in der Welt ignorieren, was für den einen Charakter nicht wichtig ist. Man kann also in die Tiefe gehen und muss sich nicht auf alles vorbereiten.
Das gilt auch für das Worldbuilding. Je weniger unterschiedliche Charaktere eine Gruppe hat, desto weniger muss die Spielleitung für die einzelnen Aspekte recherchieren – und beim 1-on-1 Spiel gibt es ja nur einen einzigen!