Ein guter Nichtspielercharakter bringt uns zum Lachen, er ärgert uns, er bringt uns zum Nachdenken oder ist einfach nur stimmungsvoll. Auf jeden Fall soll er das Spiel bereichern. NSC sind neben interessanten Herausforderungen, dem Handlungsort und einer guten Geschichte eine der großen Stützen, welche das Spiel tragen. Ist der Kontrahent nicht gerade die mechanische Maschine eines verrückten Zwergeningenieurs, der schon vor 200 Jahren gestorben ist, dann werden NSC auf der Seite der Opposition mitmischen, den Spielern den Proviant für die Reise in die Wildnis verkaufen, hilflos erschlagen werden oder als Kavallerie in letzter Minute erscheinen, um den Spielern zur Seite zu stehen.
Diese Vielzahl an Personen soll natürlich durchgängig spannend sein, lebendig wirken und nach Möglichkeit auch noch menschlich und selbstredend glaubwürdig erscheinen. Im Artikel zu meiner „Typologie der NSC“ habe ich meine Idee vorgestellt, welche grundsätzlichen Arten von NSC es so gibt. Dabei ging es natürlich nicht darum, ein Lexikon zu erstellen, sondern eine Grundlage zu legen, wie viel Arbeit man in einen NSC stecken muss, damit er interessant und nützlich wird.
Was macht einen NSC erinnerungswürdig?
Jeder hat seine eigenen Ansprüche an NSC und unterschiedliche Interessen, die auch mitbestimmen, was ein NSC leisten muss. Einige mögen eher überzeichnete NSC, andere mögen es vor allem lustig, wieder andere legen großen Wert auf Realismus. Entsprechend ist die Antwort auf die Frage „Was zeichnet einen interessanten NSC aus?“ immer abhängig von der Spielgruppe und der eigenen Person.
Ich persönlich gestalte und bewerte NSC nach Kriterien, die ich teilweise der Literaturwissenschaft und teilweise der modernen Filmgestaltung entnommen habe.
Pen&Paper Rollenspiel ist ja vorrangig ein Medium, das von der Vorstellung lebt. In der Realität nehmen wir andere Personen ausschließlich von außen war – was in ihnen vorgeht, ist erst einmal zweitrangig. NSC zeichnen sich deshalb auch nur durch das aus, was sie tun und was sie sagen. Alles andere zeigt sich, wie bei Spielercharakteren und realen Personen auch, nur indirekt durch ihre Handlungen. Der Spielleiter muss mit seinen kondensierten Beschreibungen darum möglichst präzise in den Fundus an vorhandenen Vorstellungen greifen und daraus NSC zaubern (Framing). Damit das funktioniert, muss er die Limitationen des Mediums kennen. Darüber habe ich früher schon einmal geschrieben.
Die Visuelle Identität
Das erste Kriterium ist deshalb für mich eine starke visuelle Identität. Es ist schwer, Charaktere auseinanderzuhalten, deshalb ist es sehr hilfreich, einem NSC einige klare sichtbare Merkmale zu verpassen, die wie eine Signalflagge daran erinnern, wer der NSC ist. Das kann entweder sehr offensichtlich sein, wenn man es etwas comicartig mag oder sehr persönlich, wenn man sie vor allem zur Personalisierung verwenden möchte. Offensichtliche visuelle Hilfsmittel wären z. B. Uniformen oder gewaltige Halsketten mit goldenen Kreuzen. Wohingegen spezifische Gegenstände und Kleidungsstücke fast alles sein können, solange sie nicht von anderen Charakteren ebenfalls routinemäßig mitgeführt werden. Kapuzenpullover und Basecap sind beispielsweise meist ungeeignet, um einen modernen Menschen vom anderen abzuheben.
Diese visuellen Anker erinnern uns: „Das ist Jakob Hildegard, der Gildenmeister der Schmiedegilde“ oder „Das ist Rufus der Schwarze, der oberste Schläger des Rattenkönigs“. Die Spieler merken sich meistens sowieso nicht alles, aber wenn sie sich eines der herausstechenden Merkmale einprägen, dann kann man das später wieder als Erinnerungsstütze benutzen, ohne ständig betonen zu müssen, wer das nun genau ist. (Hier mehr zur Verwaltung: link)
Einzigartige Verhaltensweisen
Das zweite Kriterium sind einzigartige Verhaltensweisen. Genau wie bei der visuellen Identität ist es nützlich, wenn das Verhalten des NSC irgendeinen Aspekt aufweist, der ihn abhebt. Das muss nichts Verrücktes sein, aber auch Klassiker wie ein Akzent, wiederkehrende Formulierungen oder extravagante Getränkewahl in der billigen Kaschemme sind hilfreich, damit der NSC im Gedächtnis bleibt. Die Grundregel des Storytelling ist „show, don‘t tell“, und wenn man den NSC mit irgendwas verbinden kann, was er getan hat (teuren Sherry in der Hafenkneipe bestellen und vor dem Hinsetzen den Stuhl abwischen), dann wird man ihn nicht sofort vergessen. Es geht dabei vor allem darum, dass die Spieler irgendetwas mit ihm verbinden können. Er muss mit seiner Umwelt durch sein Handeln vernetzt werden, ansonsten wird er nicht „real“.
Kontrast
Das dritte Kriterium ist Kontrast. Ich denke, die meisten kennen das Problem, wenn irgendwann jeder Wachmann sich gleich benimmt (nämlich wie Polizeihauptmeister Müller von der Wache unten an der Ecke) oder jeder Händler gleich spricht und über keinerlei Persönlichkeit verfügt, sondern sich mehr verhält wie ein Amazon-Warenkorb, der die Charaktere nach Möglichkeit abzuzocken versucht. Das sorgt auch dafür, dass die Spieler die Welt weniger plastisch wahrnehmen und sich immer weniger benehmen, als wenn übliche menschliche Regeln im Umgang mit NSC gelten würden. Mit einigen wenigen Tricks kann man hier schon viel erreichen, um auch unwichtige NSC etwas lebendiger erscheinen zu lassen.
NSC müssen sich aber voneinander abheben. Das gilt ganz besonders für kleine Statistengruppen, denn dort hat es die größte Wirkung. Es lohnt sich absolut, bei den „kleinen Leuten“ ein bisschen Farbe aufzutragen. Wenn man zwei Wachmänner nebeneinander stellt, dann sind die viel besser voneinander zu unterscheiden, wenn es „der Alte und der Junge“, „der Dicke und der Dünne“ oder „der Ruhige und der Aggressive“ sind. Das hilft auch dem Spielleiter, sie besser voneinander zu unterscheiden, denn der muss ja genauso darauf achten, wer eigentlich was tut. Durch den Kontrast erscheinen eigentlich völlig blasse NSC mit der Charaktertiefe einer Pfütze, als könnte da etwas mehr sein – und genau darum geht es ja.
Zudem kann man das Konzept des Kontrastes natürlich auch übergreifend benutzen. Es ist immer nützlich, darauf zu achten, dass Namen mit unterschiedlichen Buchstaben anfangen und mit unterschiedlichen Silben ausklingen. Wenn der Wirt im letzten Dorf alt und dick war, dann sollte der Betreiber der nächste Taverne eventuell eine junge Frau sein, oder zumindest ein dynamischer frisch verheirateter junger Mann.
Was braucht ein NSC?
Wie schon einmal gesagt, sind NSC vor allem Potemkinsche Dörfer. Sie müssen erst mal nur wie vollwertige Persönlichkeiten erscheinen, aber nicht unbedingt welche sein. Drei Dinge sollte aber jeder NSC haben, damit man ihn planen und abgrenzen kann: eine Bezeichnung, eine Aufgabe und einen Zweck.
Bezeichnung
Jeder NSC braucht eine Bezeichnung. Am besten auch einen Namen. „Der Wachmann“ funktioniert zwar, aber sagen zu können „Johnny Zweifinger der Wachmann“ hilft, um den Überblick nicht zu verlieren. Wenn Charaktere wirklich reine gesichtslose Masse sind (die anstürmenden Orks, die nur Teil dieses einen Kampfes sind – also Monster), dann gilt das nicht. Aber diese NSC werden ja auch nicht als Person geplant, und damit sind sie eigentlich gar keine Charaktere im engeren Sinne.
Aufgabe
Jeder NSC braucht eine Aufgabe. Nennt es Job, Tätigkeit oder Mission. Das Ding, das er tut. Ist er reine Hintergrunddekoration, also Teil der Kulisse, dann kann das „Dungkutschenfahrer“, „Waschweib“ oder „Botenläufer“ sein. In diesem Fall doppelt sein Job vermutlich auch gleich als Bezeichnung, und er wird wahrscheinlich niemals aufgeschrieben werden. Diese Form von Statist kommt und geht – und sollte dennoch gelegentlich etwas Kontrast haben und von Zeit zu Zeit irgendetwas Visuelles oder eine Verhaltensweise, die sich abhebt. Diese Kulissen-NSC beschreiben schließlich nicht sich selbst, sondern sind stand-ins für das Setting an sich.
Zweck für die Story
Jeder NSC braucht zudem einen Zweck. Seine Anwesenheit muss etwas bewirken. Er kann das Setting näher definieren oder für Farbe im Stadtbild sorgen. Er kann als rettender Engel in der Not erscheinen und die Spieler mit Tatkraft oder Informationen unterstützen. Selbstredend kann er auch Gegenspieler sein oder eine Spiegelfläche, die vor allem dazu dient, dass die SC beweisen können, wer sie eigentlich sind. (Sind sie dem Dieb gegenüber hilfreich, herzlos oder gesetzestreu? Lassen sie die alte Frau links liegen oder sind sie gute Pfadfinder und helfen ihr bis ins Dorf?)
Bei Feinden im Kampf und den Gegenspielern in der Geschichte ist ja meist recht klar, was ihr Zweck ist: Die Feinde dienen als physisches Hindernis und als Einschränkung. Der Antagonist hingegen ist ein Dreh- und Angelpunkt der Geschichte an sich.
NSC, die keinen Zweck haben, müllen meist nur die Spielsitzung zu. Also, entweder ein NSC tut etwas für das Vorankommen der Sitzung oder das Verdichten der Spielwelt, oder er ist vermutlich überflüssig. Obacht: NSC, die einfach nur lustig sind und alle zum Lachen bringen oder einfach amüsant sind, die haben natürlich einen Zweck: Sie unterhalten die Spieler.
Spielpraxis
Nun sind das zwar nützliche Design-Richtlinien für NSC, aber in der Praxis muss man NSC ja tatsächlich darstellen und nicht nur ihren Storyzweck nennen können. Dafür braucht man ein Notiz-Schema, das die tatsächlich wichtigen Informationen abrufbar macht.
Wir notieren uns in unserer Spielgruppe unsere NSC so:
Grundlagen: Name, Tätigkeit, Geschlecht, Alter, Rasse („Ork“)/Ethnie.
Verhalten / Erscheinen: 2–3 beschreibende physische Merkmale (Humpeln, Bart, Narben, Finger, die fehlen, grobporige Haut, Knollennase, krächzende Stimme), 1–3 Gegenstände, die ihn auszeichnen, 2–3 psychologische Merkmale (Verhaltensweisen), Mindset/Herangehensweise (optional, um aus einzelnen Merkmalen noch mal ein Gesamtkonzept zu formulieren).
Storyzweck: Wie oben schon beschrieben. Was soll der Charakter in der Story bewirken, was ist seine Aufgabe für die Erzählung als Gesamtes? Wie hilft er, das Gesamte mit den Spielern zu verknüpfen?
Ziele/Motivation: Nur bei echten Charakteren. Nebencharaktere und Statisten brauchen keine Extraziele, diese ergeben sich dann meist aus ihrer Tätigkeit. (Bauer will, was Bauer so möchte.)
NSC einführen
Irgendwann muss man die NSC natürlich auch ins Spiel einbringen, das ist schließlich ihr einziger Zweck. Bei einfachen Statisten ist das leicht: Sie tauchen auf, machen das, wofür sie erschaffen wurden, und tauchen wieder ab. Sie zu beschreiben, verbraucht ja auch nicht übermäßig viel Zeit.
Erneut möchte ich aber auf „show, don‘t tell“ verweisen. Man kann natürlich eine komplett erzählte Beschreibung der NSC liefern, aber eleganter ist es selbstredend, wenn man diese bei irgendeiner Tätigkeit zeigen kann. Die Wachleute können eingeführt werden, während sie die Leute vor den Spielercharakteren kontrollieren, dann muss man, sobald die Interaktion beginnt, nicht für eine rein statische Beschreibung pausieren. Ebenso ist es natürlich schöner, den Wirt einzuführen, wie er gerade ein kurzes Gespräch mit einem interessanten, problematischen oder betrunkenen Gast führt und dabei etwas Charakteristisches tut. Einfach nur zu sagen „ihr betretet die Taverne und bla, bla, bla, hinter der Theke steht, bla, bla … und die Gäste tun dies und das“ führt zu einem Stopp im Geschehen – und das reduziert die Dynamik, was auch die Gedanken der Spieler stärker schweifen lässt. Dinge, die aus der Bewegung heraus passieren, wirken immer spannender.
Auch nützlich ist es, „hin und her“ zu springen. Also einzelne Aspekte getrennt einzuführen, um so einen Exposition-Dump zu vermeiden. Menschen können sich nun einmal nur eine begrenzte Menge Informationen merken, und wenn man einzelne Aspekte des Charakters erst festhämmern kann, bevor man den nächsten einbringt, dann bleibt mehr davon hängen.
Wichtige Schlüsselfiguren und interessante Nebenrollen, welche die Geschichte mittragen sollen, dürfen gerne auch eine eigene Szene kriegen, die sich nur um sie dreht, wo die Spieler direkt mit hineingerissen werden. Wie man einen Charakter einführt, haben wir hier geschrieben. Das kann man auch gut auf wichtige NSC übertragen.
Zusammenfassung
Damit NSC interessant werden, lohnt es sich, bei ihrem Design auf drei Kriterien zu achten: eine einzigartige visuelle Identität (ein interessantes Erscheinen). Zusätzlich helfen eine oder mehrere einzigartige Verhaltensweisen. Auch Kontrast zwischen den NSC ist wichtig, um sie besser voneinander abzugrenzen.
Bei der Planung der NSC sollte man besonders darauf achten, dass jeder NSC eine klare Bezeichnung hat (meist ein Name). Des Weiteren benötigt er eine Aufgabe oder eine Tätigkeit. Zu guter Letzt muss auch jeder NSC irgendeinen Zweck für die Geschichte und das Spiel haben, und sei es nur, die Umgebung belebter erscheinen zu lassen.
Beim Einführen von NSC sollte man immer nach der Maxime „show, don‘t tell“ gehen. NSC, die durch eine Aktion eingeführt werden, wirken dynamischer als solche, die nur passiv von außen beschrieben werden.