Im letzten Artikel unserer informellen Themenserie „Fantasy-Krieg oder Kriegsfantasien“ haben wir uns etwas mit den allgemeinen Eigenschaften von Krieg als Setting befasst und diversen Schwierigkeiten, die damit oftmals einhergehen. Im folgenden, zweiten Artikel, werfen wir nun einen Blick auf Kriege in fantastischer Umgebung. Dabei steht vor allem die Magie im Vordergrund, denn die ist es, welche für viele Spieler das Fantasygenre am stärksten ausmacht.
Krieg in fantastischer Umgebung
Wir wissen, wie historische Kriege in etwa abgelaufen sind. Wir wüssten gerne mehr, klar, aber grösstenteils wissen wir genug, um uns ein Bild zu machen. Es gibt meist eine Menge gesicherte Fakten und zahlreiche Konstanten quer durch die dokumentierte Geschichte. Je näher wir bei historischen Kriegen der Gegenwart kommen und je wichtiger die Konfrontationen gewesen sind, desto besser wurden sie dokumentiert. Interpolation zurück und nach vorn erlaubt uns, einen guten Überblick zu gewinnen über das, was tatsächlich geschehen sein könnte. Für ein Abenteuer und überhaupt jede Form von Geschichte können wir also einfach ableiten.
Bei der Betrachtung von Krieg in einer Fantasywelt sieht dies natürlich anders aus. Fantastische und magische Welten sind fiktiv und daher ohne belastbare Belege. Auch vermeintliche Belege sind untauglich, denn es spielt keine Rolle, was J.R.R. Tolkien sich ausgedacht hat zum Ablauf oder Ausgang der Schlacht der Fünf Heere im Hobbit. Es ist Fiktion.
Wir bewegen uns also im Bereich der Spekulation. Als Rollenspieler sind wir das aber glücklicherweise gewohnt.
Nur, was ist zu bedenken, wenn wir hypothetische Kriege führen in einer Welt, die nicht unsere eigene ist? In Welten, die Möglichkeiten haben, die wir kaum abschätzen können, und die mitunter Gesetzmäßigkeiten folgen, die vollkommen anders sind als das, was wir aus Gegenwart und Geschichte kennen? Wir versuchen uns hier an einer kurzen und deswegen zwangsläufig oberflächlichen Betrachtung.
Fantasykrieg ist anders
Fantasy bedeutet, vom sehr speziellen Sub-Genre des Sword & Sorcery einmal abgesehen, praktisch immer eine gewisse Menge an Magie und eine teilweise oder vollständige Entkopplung von historischen Zusammenhängen. Sword & Sorcery hat zwar Zauberei im Namen, aber diese spielt im Normalfall eine zu geringe Rolle, um ausschlaggebend für diese Betrachtung zu sein. Wann immer sie hingegen in Erscheinung tritt, dann ähnelt sie in Fähigkeiten und möglichen Auswirkungen dem oberen Bereich von Magie in einer regulären Fantasywelt.
Magie ist der große Gamechanger. Nichts wirft die bekannten Verhältnismäßigkeiten derart durcheinander, als wenn eine Kraft die Bühne betritt, die nur schwer begreiflich ist. Eine völlig freie Betrachtung von Magie wäre nicht zielführend, darum unterscheiden wir, um das anschaulicher zu machen, in ersetzende Magie, vorgreifende Magie und einzigartige Magie.
Ersetzende Magie
Ersetzende Magie leistet etwas, das uns bereits bekannt ist, nur eben durch Magie statt durch angewandte Chemie und Physik. Alchemie fällt oft in diesen Bereich, aber auch ein Zauberer, der einen Steinbrocken durch die Luft auf eine Burgmauer schleudert, ersetzt lediglich ein Trebuchet, oder eine andere Form von Belagerungsmaschine. Sofern seine magische Kraft endlich ist, gleicht sich auch der Vorteil bald aus, dass er beweglicher ist und keine Aufbauzeit benötigt.
Das gilt zumindest dann, wenn er nicht eben doch Vorbereitungszeit aufwenden muss, denn wir wollen, so weit es geht, Spielwelt-agnostisch bleiben. In manch einer Fantasywelt ist es durchaus denkbar, dass ein Zauberer zunächst ein mehrstündiges Ritual ausführen muss, um die Kräfte vor Ort zu ordnen und zu sammeln. Vielleicht muss auch der Stein, der als Geschoss dienen soll, magisch vorbereitet werden.
Wenn jedenfalls ein magisches Mittel nichts anderes tut, als ein technisches Mittel zu ersetzen, haben wir es nur mit ersetzender Magie zu tun. In diesem Fall können wir die Auswirkungen meist gut von ihren realen Entsprechungen ableiten. Gibt es also Magier, die imstande sind, zu wirken wie Belagerungsgeschütze, erhöht dies die Notwendigkeit, Burgen so zu bauen, dass sie derartigen Angriffen widerstehen können.
Mit alchemistischen Mitteln verhält es sich letztendlich nicht anders. Überhaupt sollte man sich immer zuerst fragen: Macht es für das Ziel einen Unterschied? Spielt es beispielsweise eine Rolle, ob ein Kämpfer von einem magischen Feuertopf getroffen wird oder ob der Topf mit griechischem Feuer gefüllt ist? Macht es keinen Unterschied, dann haben wir es mit ersetzender Magie zu tun.
Vorgreifende Magie
Diese Klasse magisch-fantastischer Mittel greift technologischen Entwicklungen deutlich voraus, die so noch nicht stattgefunden haben. Luftaufklärung ist da ein gutes Beispiel. Wenn es irgendeine Form von fliegenden Kundschaftern gibt, in einer Welt, die weder Elektrizität noch Dampfkraft hat, dann handelt es sich dabei um eine Form vorgreifender Magie. Sie wird dann vergleichbare Konsequenzen haben, wie wir sie aus der Realität kennen, nur eben aus der Zeit, in der dieses Mittel auch real vorhanden war.
Im Falle von Luftaufklärung, sofern diese ausreichend verbreitet ist, würde dies dazu führen, dass berittene Späher an Bedeutung verlieren, und es würde Armeen dazu bringen, verstärkt dort zu lagern, wo sie Sichtschutz genießen, beispielsweise in Wäldern. Völliges Abtarnen im modernen Sinn, also mit Tarnanzügen, -netzen und dergleichen, dürfte jedoch eher keine Rolle spielen. Hier fehlt die Synergie mit anderen Nutzfaktoren, sodass der Nutzen und die Notwendigkeit nicht ausreichen, um den Entscheidungsschritt in diese Richtung zu bewirken. Zumal: Nur schon die Lebensmittelproduktion würde eine Menge Licht und Gestank produzieren, das MRE ist ja noch nicht erfunden.
Vorgreifende Magie ist immer auch eine Form der ersetzenden Magie, nur dass sie eben etwas ersetzt, das es in einer historisch ähnlichen Epoche so noch gar nicht gäbe.
Insgesamt sind die zu erwartenden Auswirkungen derartiger Magie immens. Statt etwas Bekanntes einfach nur auf andere Art und Weise zu erledigen, handelt es sich hier um völlig neuartige Mittel, die den Horizont des Bekannten sprengen. Luftaufklärung gehört da noch zu den harmlosesten Dingen. Andere Dinge, die es mitunter in manchen Fantasywelten gibt, fallen in ihrer Wirkung viel stärker ins Gewicht.
Vorgreifende Magie hat daher oft das Potenzial, eine Spielwelt völlig aus der Balance zu werfen, denn die Autoren sind selten umfassend bewandert in realer und historischer Kriegsführung. Und das gilt nicht nur für den Krieg an sich. Wenn uns die Geschichte eines gelehrt hat, dann, dass Kriege mit zivilen Mitteln geführt werden und Kriegsmittel ins Zivilleben einfließen. Das eine ist nicht isoliert vom anderen, und wenn ich von alleine detonierende Feuertöpfe im Krieg habe, dann ist es naheliegend, dass Komponenten dieser Funktion auch im Frieden Anwendung finden, beispielsweise in Form von windsicheren Zündhilfen oder gar als alchemistische Form von Streichhölzern.
Einzigartige Magie
Weiter noch als vorgreifende Magie gehen Dinge, die es so real nicht gibt. Fliegende Festungen beispielsweise. So beeindruckend die Boeing B-17 Flying Fortress zu ihrer Zeit gewesen ist, sie war nur dem Namen nach eine Festung. In diese Klasse fallen auch Dinge wie die durch Fels tunnelnden Werwürmer der Hobbit-Verfilmung, die meisten Formen von Nekromantie, Hellsicht und Zukunftsvorhersage sowie sämtliche Formen von Zauberei, die irgendeine Form von Gedankenkontrolle ermöglichen.
Indirekte Magie und Zauberwesen
Gibt es in einer Welt besondere Zauberwesen, haben wir es oft mit einer Form von indirekter Magie zu tun. Drachen können ohne Magie vermutlich nicht fliegen, müssen aber je nach fiktivem Hintergrund nicht zwingend zaubern können. Bram Stokers Dracula kann sich in einen Wolf verwandeln und einiges mehr, wird aber klassischerweise nicht als Zauberer betrachtet, sondern als magisches Monster.
Wo es magische Kreaturen gibt, da wird man sie auf ihre Nutzbarkeit im Krieg prüfen. Nehmen wir beispielsweise mal das Feuerhuhn, ein osteuropäisches Fabelwesen, das mich sehr belustigt hat, als ich vor einigen Jahren davon las. Das ist ein Huhn, welches, wenn es in Panik gerät, in Flammen ausbricht. Dann rennt es brennend herum und zündet alles Mögliche an. Es überlebt diesen Umstand übrigens laut der Passage, die ich gelesen habe, nicht. Könnte man solche Feuerhühner eventuell gezielt züchten? Und sind sie einigermaßen sicher transportabel? Wenn ja, könnte man sie eventuell mit einem Katapult in eine belagerte Burg schleudern?
Magische Kreaturen eröffnen zahlreiche Möglichkeiten für farbenfrohes Chaos und ermöglichen eine deutlich sichtbare Entrückung von der klassischen Mittelalterromantisierung. Ein Ritter, der auf einem fluguntauglichen Zwergdrachen reitet, unterscheidet sich nicht zwingend deutlich von einem Reiter, der auf einem gepanzerten Streitross sitzt, aber seine alleinige Existenz sagt deutlich: Das hier ist Fantasy. Solange es nicht lächerlich wirkt, ist das gut, denn es verankert und charakterisiert das Genre besser.
Viele Dinge, die durch angewandte Magie bewirkt werden können, sind auch mit indirekten Mitteln und nutzbar gemachten Zauberwesen möglich. Anstelle einer Sturmramme hat der Feind vielleicht einen Golem, anstelle schwerer Kavallerie schickt er den Ogersturm voraus, und eine Herde trainierter Riesenstachelschweine ersetzt vielleicht eine Kompanie Bogenschützen.
Ein dergestalt diverses Heer verkompliziert jedoch auch die Logistik. Sonst fressen die Oger vielleicht die Riesenstachelschweine, oder der Golem bleibt stecken, weil man nicht genügend Seelensteine mitgebracht hat.
Alchemie
Ebenfalls als indirekte Magie kann man die Erzeugnisse der Alchemisten betrachten. Magische Wurfbomben, Rauch- und Stinktöpfe, magische Lichtquellen (vom wasserfesten Leuchtkristall bis zum magischen Flakscheinwerfer) sowie natürlich Gifte und Tränke aller Art.
In den meisten Fantasywelten vermögen diese Mittel nichts zu bewirken, das ein Magier nicht genauso gut oder besser könnte, aber sie ermöglichen es unabhängig von der Anwesenheit eines solchen, und in vielen Welten muss ein Magier noch nicht einmal an ihrer Herstellung beteiligt sein. Egal ob Alchemisten normale Menschen sind oder eine eigene Klasse von Zauberkundigen, sie bewirken eine stärkere Durchdringung der Spielwelt mit übernatürlichen Mitteln. Was auch immer direkte Magie kann, indirekte Magie trägt es an mehr Orte, als es Zauberer allein könnten. Diese Möglichkeit sollte beachtet werden, und je nach Zielsetzung und Anspruch kann man sie für kreative Problemlösungen nutzen oder als Teil der Wettrüstspirale betrachten.
In einer Welt hat ein Held vielleicht einen Heiltrank für den Notfall, während er in einer anderen Welt auch noch einen Antibeherrschungstrank braucht, eine Säureteufelsalbe, ein Antidot gegen goblineskes Reitschlangengift und fünf Amulette, die vor den sieben häufigsten Schwert- und Pfeilzaubern schützen.
Kein Vorteil währt ewig
Eines der großen Probleme in der fantastischen Kriegsführung ist die ihr innewohnende Spannung zwischen Spielererwartungen und Spielweltlogik. Wenn wir mit fantastischen Mitteln hantieren, erwarten wir, dass diese auch fantastische Effekte haben. Angenommen, eine Spielergruppe hat gerade einen Drachen gezähmt, in freudiger Erwartung, diesen in einer Schlacht als Bodenunterstützungsflugzeug einzusetzen. Diese Spieler werden ziemlich enttäuscht sein, wenn das feindliche Heer über einen Magier verfügt, der speziell für diesen Fall eines Drachenangriffs eine Flasche mit drachensuchenden Luftgeistern mit sich führt. Sobald ihr Drache von diesen drachensuchenden Luftabwehrluftgeistern zielgerichtet in einem Wisch vom Himmel geholt wird und mitten zwischen den Spießen des Feindes abstürzt, wo ihm alsbald der Garaus gemacht wird, wird Ernüchterung einsetzen.
Ebenso jedoch ist es unbefriedigend und obendrein schlecht für die Dramaturgie einer Geschichte, wenn ein solches Wundermittel zu gut funktioniert. Der Spieler wird dann mitunter vom eigenen Erfolg erfasst und sein Charakter in Bereiche gespült, die er so nie spielen wollte.
Von Charakteren und ihren unmittelbaren Aktionen aber völlig abgesehen, ist es nun einmal so, dass Menschen auf jede Veränderung irgendwie reagieren. Wenn es signifikant genug ist, wird es Konsequenzen haben.
Bodenunterstützungsflugzeuge führten dazu, dass Infanterie mit schultergestützten Raketen bewaffnet und mechanisierte Infanterie von Luftabwehrfahrzeugen begleitet wird. Ebenso gibt es Mehrzweckjagdflugzeuge, die gezielt feindliche Bodenunterstützer zur Strecke bringen. Diese wiederum werden zur Jagdbeute für feindliche Luftüberlegenheitsjäger. Auf jede Aktion folgt eine Reaktion, und das gilt in kaum einem Feld so sehr wie auf dem Schlachtfeld, wo es buchstäblich um Leben und Tod, Sieg und Niederlage, Macht oder Entmachtung geht.
Wenn man also fantastische Mittel betrachtet, welche innerhalb der fiktionalen Welt nicht völlig neu sind, muss man immer auch einen Schritt weiter gehen und sich fragen, was getan wird, um diesen Vorteil wieder auszugleichen.
Moderne essen Fantasy auf
Bei all dieser Spielerei muss man höllisch aufpassen, dass man die fiktive Vormoderne nicht schlicht in eine unübersichtlichere und kaum verständliche Moderne verwandelt. Dann nämlich beißt sich die Schlange schnell in den eigenen Schwanz und führt die Entscheidung für ein vormodernes Setting ad absurdum.
Jedes Genre hat seine Stärken und seine Schwächen. Die größte Stärke der Moderne als Setting ist ihre enorme Zugänglichkeit. Wir leben darin, wissen viel darüber und können alles, was wir nicht wissen, einfach recherchieren. Wenn das Abhören eines Telefonats im Rollenspiel eine Rolle spielt, können wir auf Basis unserer kulturell-medialen Vorprägung improvisieren, auf Klischees zurückgreifen oder ganz schlicht recherchieren, wie genau das funktioniert. Spielen wir jedoch in einer Fantasywelt, in der Leute sich eine Schnecke ans Ohr kleben und dann damit telefonieren, ist völlig unklar, wie und ob man diese Form der Kommunikation abhören, stören oder überhaupt bemerken kann.
Während dies bereits im zivilen Bereich sehr verwirrend sein kann, ist es im kriegerischen Bereich ein völliges Desaster, denn es trifft einen Bereich, von dem die meisten Spieler ohnehin wenig wissen (Krieg), und mischt etwas hinzu, von dem absolut niemand etwas Belastbares versteht (Magie).
Dabei ist es nicht etwa die Konsequenz einzelner Mittel, sondern die wissenschaftliche Denkweise und Weltsicht an sich, die zu sich immer weiter verstärkenden Problemen führt. Modernes wissenschaftliches Denken funktioniert wie eine Dominokette und fragt so lange „warum?“, bis es einen vorübergehenden Ursprung ausgemacht hat; während es dann von diesem sowie vom ursprünglichen Phänomen aus so lange „wie weiter?“ fragt, bis die Ideen und die Möglichkeiten ausgehen. Wer wissenschaftlich denkt und arbeitet, hört niemals einfach so auf.
Wenn man mit einem Topf voll alchemistischem Feuer einen Soldaten anzünden kann, was kann man damit noch tun? Wie viel braucht man tatsächlich? Sind alle Zutaten wirklich nötig? Kann man eine Zutat weglassen, wird sie weggelassen. Verstärken Zugaben anderer Stoffe die Wirkung? Ist das Verfahren optimierbar? Muss jeder Schritt vom zauberkundigen Alchemisten ausgeführt werden? Wenn nein, dann ist die direkte Folge daraus Optimierung der Arbeitsabläufe und Manufaktur. Hat die Form und Beschaffenheit des Gefäßes einen Einfluss?
In weniger als 50 Jahren kommen wir vom magischen Explosionsfeuertopf direkt zu einem Dutzend anderer Anwendungen, und das allein im militärischen Bereich. Der Geist der Wissenschaft ist ein Geist, der sich in keine Flasche zurücksperren lässt. Er tut, was getan werden kann, und kümmert sich nicht um Konsequenzen. Oft bedauert er nur rückblickend einmal etwas.
Zusammenfassung
Magische Mittel machen Kriege komplexer, komplizierter und abwechslungsreicher. Abhängig davon, wie stark und dramatisch Magie in einer Welt ist, kann dieser Effekt sehr subtil sein oder völlig dominant. Bei eigenen Welten ist stets Vorsicht geboten, welche Mittel man in die Welt einbringt, denn durch die Natur kriegerischen Wettrüstens können anfangs ungeahnte Konsequenzen daraus resultieren. Auch ist der Krieg nie isoliert und beeinflusst das Zivilleben in einer Welt. Wer also rustikale Kaschemmen will, wo bärtige Wikinger ihren Met am Kaminfeuer trinken, der sollte auf dem Schlachtfeld keine magischen Flakscheinwerfer haben, magische Lautsprechertüten und Fla-Stach-Riesen-Stachelschwein-Luftabwehrbatterien.