Ikonische Waffen sind eng verwoben mit Mythen und Legenden. Arthurs Excalibur, Rolands Durandal, Siegfrieds Balmung oder der Gáe Bolge des Cúchulainn rufen in uns nur schon durch ihre Erwähnung Erinnerungen an ihre Erzählungen in uns wach.
In den Mythen werden diese Waffen nicht selten behandelt, als wären sie selbst Akteure in der Geschichte, mit eigenem Schicksal und großer Bedeutung. In einigen Fällen sind sie derart wichtig, dass man sie gar nicht wegdenken könnte. Ohne Excalibur ist König Arthur von der Tafelrunde lediglich Arthur.
So prägend, wie besonders legendäre Waffen für Mythen und Legenden sein können, so sehr tragen besonders einzigartige Waffen auch zur Identitätsbildung fiktiver Welten bei. Es ist kein Zufall, dass es so viele benannte Waffen in Tolkiens Herr-der-Ringe-Zyklus gibt. Der Großmeister der erfundenen Mythologie und damit einer der Väter des Fantasygenres wusste, wie wichtig Sting, Glamdring, Narsil und Orcrist für den Transport tief in uns verwurzelter Assoziationen sind.
Nicht bloß Einzelstücke
Nicht nur spezielle Einzelstücke wie Excalibur haben diesen Effekt. Auch besonders einzigartige oder ungewöhnliche Waffenformen können einer fiktiven Welt Identität geben. Da Menschen seit Anbeginn der Zeit jedoch sehr viel Zeit und Energie darin investieren, sich gegenseitig umzubringen, ist es nur sehr schwer möglich, noch irgendeine Waffenform zu entwickeln, die es so noch nirgendwo zuvor gegeben hat und die gleichzeitig noch einigermaßen plausibel aussieht. Zudem bräuchte man für völlige Neuschöpfungen einen echten Designer, was das Budget der meisten Rollenspiel-Verlage schlicht übersteigt. Die meisten Spielemacher haben sich daher damit begnügen müssen, reale Formen aufzugreifen, die ausreichend unbekannt waren, und diese dann mit eigener Bedeutung aufzuladen.
Damals in den 80ern
Jeder kennt einfache Schwerter, aber in den 1980ern beschränkte sich die populäre Bekanntheit noch weitgehend auf das Schwert. Kreuzparier, Ledergriff, gerade, zweischneidige Klinge. Das typische Ritterschwert, das wir aus zahlreichen Filmen kannten. Dank Zorro und diverser Sandokan-Filme waren die meisten von uns auch mit Degen, Rapier und Florett vertraut. Kurzschwerter kannten wir spätestens aus Asterix und Obelix.
Was mich jedoch ansprach, als ich damals im Jahr 1992 mein erstes Rollenspielbuch aufschlug (DSA2, die Helden des Schwarzen Auges), waren die weniger bekannten Waffen: Doppelstreitaxt, Tuzakmesser (eine Kreuzung aus Katana und Schweizer Zweihandsäbel) sowie der Rondrakamm. Mein erster Charakter wurde ein Zwerg, und daher führte er natürlich auch eine Doppelstreitaxt. Später (dank Mantel, Schwert und Zauberstab) dann einen Felsspalter. Der Rondrakamm jedoch hinterließ einen bleibenden Eindruck, obgleich ich witzigerweise nie einen Charakter spielte, der einen besaß.
Kindheitserinnerungen
Als ich damals mit Rollenspiel anfing, war ein Rondrakamm vor allem ein visuell herausstechendes Zweihandschwert. Und was für eins! Er war gewaltig, er war gezackt und hatte gleich drei Reihen von Parierhaken. Zumindest auf der Abbildung in den DSA2 und 3 Grundregelwerken. Nur regelmechanisch war er eigentlich nichts Besonderes. Ein Mittelding zwischen Bastardschwert und Zweihänder, das zwar nicht den Schadenwert eines Zweihänders hatte, dafür aber etwas besser zur Verteidigung taugte als ein solcher.
Bereits damals war der Erwerb der Waffe beschränkt: Nur Krieger und Geweihte der Rondrakirche durften den Rondrakamm führen! Natürlich machte so eine Beschränkung den Rondrakamm nur noch interessanter. Ich war ja mit meinem Zwerg recht zufrieden, aber die anderen in der Gruppe prügelten sich regelrecht darum, wer von ihnen einen Krieger mit Rondrakamm spielen dürfe.
Einer meiner Spielgenossen war sogar bereit, für diese Waffe extra einen Rondrageweihten zu spielen, und dazu muss man wissen, dass Geweihte damals aus rein gamistischer Sicht extrem langweilig und schwach waren. Die dramaturgischen Stärken einer Kriegerpriesterrolle spielen für die meisten Teenager eine eher untergeordnete Rolle.
VIPs only!
Dieser besondere Status des Rondrakamms wurde immer weiter ausgebaut im Verlaufe der DSA Welt-Entwicklung. Heute ist der Rondrakamm nur noch den Geweihten vorbehalten. Selbst Krieger dürfen ihn mittlerweile nur noch in Ausnahmefällen führen. Für die Geweihten der Kriegsgöttin Rondra hingegen führt nun kaum noch ein Weg an dieser Waffe vorbei. Wo Rondrapriester früher auch mit Schwert und Schild gut bedient waren, ist der gefürchtete Zweihänder mit der geflammten Klinge mittlerweile sogar ein liturgisches Objekt. Wer als Rondrageweihter keinen Rondrakamm führt, der bürdet dem eigenen Charakter ebenso viele Nachteile auf, als wenn ein Gildenmagier keinen Zauberstab haben wollte oder eine Hexe auf ihr Vertrautentier verzichtet.
Aber was ist ein Rondrakamm jetzt eigentlich tatsächlich?
Heiliger Stahl aus Arivor – der Rondrakamm in Aventurien
Das deutlichste Merkmal des Rondrakamms ist seine geflammte Klinge, die ihm ein besonders bedrohliches Aussehen verleiht. Dabei handelt es sich um eine Klinge, die gewellt erscheint, indem sie entweder so geschmiedet wurde, oder indem Kurven und Furchen in eine gerade geschmiedete Waffe geschliffen werden.
Die meisten Bilder in DSA-Publikationen zeigen die geschliffene, minderwertige Machart. Allerdings ist sie dennoch, den Spielweltquellen zufolge, besonders schwer herzustellen, und es wird darauf verwiesen, dass nur die Schmiede Arivors, Perricums, Kunchoms, sowie die Schmieden der Zwerge, imstande sind, derartige Waffen korrekt zu fertigen. Damit haben wir jedoch auch eine beinahe vollständige Auflistung der wichtigsten Schmiedezentren beisammen, sodass man auch sagen könnte, es gäbe Rondrakämmer überall dort, wo es auch sonst gute Waffen gibt. So groß ist Aventurien ja nun auch wieder nicht, dass man da ernsthafte Schwierigkeiten hätte, einen dieser Orte direkt zu erreichen oder indirekt Waren von dort zu beziehen. Historisch kamen einige der besten Klingen auch aus Solingen und wurden von dort bis nach Indien und darüber hinaus gehandelt.
Ein neben der Klinge verbreitetes Merkmal ist die mit Leder umwickelte Fehlschärfe (irdisch als Ricasso bekannt) sowie der mit Fell und Leder umwickelte, lange Griff. Für eine der Kriegsgöttin Rondra heilige Waffe nicht überraschend, dominieren Krallen- und Löwenmotive bei der Verzierung von Parier und Knauf. Manchmal wird die Parier mit einem zusätzlichen Büschel aus Löwenfell geschmückt.
Unhandlich?
Es heißt, die Waffe sei aufgrund ihrer geflammten Klinge besonders präzise zu führen und erlaube überraschend elegante Kampfmanöver, trotz ihrer ausgesprochenen Unhandlichkeit. Im Realitätsvergleich stimmt weder das eine noch das andere. Rondrakämme sind Schwerter und als solche per Definition ziemlich gut ausgewuchtet. Die Möglichkeit der Ricassoführung erlaubt zudem eine sehr komplexe Handhabung der Waffe. Von Unhandlichkeit kann daher keine Rede sein, zumindest nicht im Vergleich zu anderen Zweihandwaffen.
Die Bücher warnen auch gerne vor Fälschungen, die angeblich zirkulieren! Dabei handle es sich um Zweihänder, denen wilde Scharten und Kerben in die Klinge geschnitten worden seien! Ich will da ganz direkt sein: Die alleinige Vorstellung ist wahnwitzig. Wer soll die Kundschaft dafür sein? Reiche Touristen aus Texas? Das scheint mir dann doch eher ein Relikt der damals so verbreiteten Spielleiterschikanen zu sein. Ein Händler müsste schon ausgesprochen wahnsinnig sein, um sich ausgerechnet derart notlos mit der Anhängerschaft einer Kriegsgöttin anzulegen.
Flammenschwert ohne Zauberwerk
Realhistorisch entspricht der Rondrakamm dem Bidenhänder, dem Zweihandschwert der Reformationszeit. Genauer, der als Flamberge bezeichneten Sonderform des Zweihänders mit geflammter Klinge. Diese auch als Flammenschwert bezeichneten Waffen verfügen über eine mehr oder minder dramatisch gewellte Klinge, deren Form an eine züngelnde Flamme erinnert.
Diese Wellenform wird erreicht, indem die Grobform der Klinge im Zickzack gebogen wird. Beim Ausschmieden der Schneide nimmt sie dann eine gleichmäßige Wellenform an. Alternativ kann man auch ein breiteres Blatt schmieden und dann die Wellentäler in dieses hineinfeilen und ausschleifen. Diese minderwertige Form ist zwar arbeitsintensiver, erfordert jedoch vom Schmied keine besonderen Fähigkeiten. Historisch gab es derlei Waffen nicht etwa, weil finstere Betrüger am Werk waren. Vielmehr wird Derartiges aus Ahnungslosigkeit und Not geboren.
Wenn die Kunden meinen, das Schwert müsse geflammt sein, und ein Schmied hat keine Ahnung, wie er das bewerkstelligen soll, dann können derartige Methoden schnell Verbreitung finden. Besonders wenn der Kunde ebenfalls kein Genie ist und mit dem Erwerb eines solchen Schwerts für ihn ein erhöhter Status verbunden ist. Als sogenannter Doppelsöldner verdiente ein zertifizierter Schwertmeister schließlich mehr Sold als gewöhnliche Pikenträger, und allein die Teilnahme am Kampf in der Rolle des Gassenhauers brachte zusätzlichen Respekt und Soldvorteile mit sich, unabhängig davon, ob man tatsächlich zum Einsatz kam.
Dann sind da auch noch die sogenannten Paradeschwerter, deren Zweck nicht der Kampf ist, sondern eben nur das beeindruckende Erscheinungsbild auf ein paar Meter Abstand. Historisch waren jedoch unter den geflammten Klingen die echten Flambergen in der Mehrheit. Häufig waren derartig aufwendige und auffällige Klingen jedoch nie.
Verbreitung
Während der gewöhnliche Zweihänder vor allem bei deutschen Landsknechten große Beliebtheit genoss, war die Flamberge vermehrt in der Hand von Schweizer Söldnern, die als Reisige/Reisläufer in fremden Diensten kämpften (von „Reise“, was Kriegszug bedeutete), anzutreffen. Bei diesem Ursprung wundert es dann auch nicht, dass die Flamberge Elemente aller Bidenhänder Europas in sich vereint, und ob der Mehrsprachigkeit der Schweizer überrascht auch der französischstämmige Name nicht weiter.
Eigenschaften einer Flamberge
Zweihandschwerter wie die Flamberge mögen gewaltig sein, verglichen mit anderen Handwaffen, aber sie sind Zwerge neben den Stangenwaffen, welche das Schlachtfeld dominieren.
Auch große Schwerter sind Schwerter
Anders als Stangenwaffen sind Zweihandschwerter aber eben nun einmal Schwerter, mit allem, was dazugehört. Sie sind zum Beispiel sehr vielseitig. Man kann mit ihnen hacken, schneiden und stoßen. Vor allem aber sind sie unheimlich beweglich, denn, wie bereits im Schwert-Artikel erläutert, hat das Schwert seinen Schwerpunkt nahe am Griff. Schwerter sind also gut ausgewuchtet und können daher mit wenig Aufwand und hoher Geschwindigkeit gesteuert werden. Sie ermüden den Kämpfer auch weniger, als es schwere Wuchtwaffen täten.
So gewaltig manch ein Zweihänder auch aussehen mag, selbst die beeindruckendsten Stücke unter ihnen sind Leichtgewichte, verglichen mit typischen Zweihand-Wuchtwaffen.
Mächtige Hiebe, kontrollierte Stöße
Die Flamberge ist, vom Wellschliff der Klinge abgesehen, ein Bidenhänder. Alles, was ich bereits über den Bidenhänder geschrieben habe, gilt daher auch für die Flamberge.
Mit ihr sind, ebenso wie mit ihrem weniger beeindruckenden Bruder, mächtige Hiebe möglich, genauso wie präzise Stiche. Schneiden tut sie auch, sogar ein wenig besser als die gerade Klinge eines normalen Bidenhänders. Das ist aber nicht so wichtig, denn die Schnittkraft einer Flamberge ist nur selten relevant.
Kontext ist alles
Keine Waffe entspringt aus dem Nichts. Zumindest nicht in der Realität. Rollenspiele sind da freigiebiger und achten oft nicht auf Kontext. Real aber ist Kontext alles. Egal ob für einen Gegenstand oder beim Entwickeln von Geschichten.
Der Kontext des Bidenhänders sind die Söldnerheere der frühen Neuzeit, gerade während der Reformationszeit. Die spezielle Mischung aus Technologien und Taktiken, die zu dieser Zeit Europas Schlachtfelder prägte, brachte diese Waffe in genau dieser Form hervor. Man hätte sie zu früherer Zeit fertigen können, aber es hätte kaum einen Grund dazu gegeben.
König Speer
Für die Flamberge und ihre Brüder gilt eine simple Voraussetzung: Um zu existieren, muss sie besser sein als ein Speer. Das ist gar nicht so leicht, denn Speere sind exzellente Waffen! Besonders da die größte Schwäche eines Speeres der Schild ist, und was hat jemand, der einen Zweihänder führt, auf gar keinen Fall? Genau, einen Schild.
Ferner braucht es darum auch schwere Rüstungen von hoher Qualität, damit man mit einer Waffe wie der Flamberge kämpfen kann, ohne dabei rituellen Selbstmord auf dem Schlachtfeld zu begehen. Dennoch muss sie aber besser sein als der Speer, denn sonst würde man ja einfach den Speer verwenden. Es gibt gute Gründe, warum die Elite des Schlachtfeldes fast 45 Kilogramm Material mit in den Kampf schleppte.
Die Flamberge erreicht dieses Ziel durch die Hintertür, denn in ihrem Fall ist es der Speer, der gegen eine andere Waffe verloren hat: den noch viel längeren Speer. Besser bekannt als die Pike.
Aber Moment! Dann nimmt man doch besser selbst auch eine Pike zur Hand, oder? Ja, absolut richtig. Aber wenn alle auf einmal Piken haben, gibt es ein völlig neues Problem: Die Pike ist gut gegen viele Waffen und gegen Reiterei. Wogegen sie aber ironischerweise überhaupt nicht gut ist, sind andere Piken. Mehr dazu könnt ihr im Bidenhänder-Artikel nachlesen.
Tod dem Pikenier!
Hier glänzt nun die Flamberge. In der Hand eines schwer gerüsteten Söldners, der aufgrund seiner schweren Plattenrüstung von einem Ritter nur dadurch zu unterscheiden ist, dass er keine eigenen Farben und kein Wappen trägt. In seiner Hand dringt die Flamberge in feindliche Pikenhaufen vor. Dort schlägt sie eine Bresche, in die andere Kämpfer mit kurzen Hellebarden und Kurzschwertern, sogenannten Katzbalgern, nachrücken. Diese professionellen Kämpfer lösten zunehmend die feudalen Aufgebote ab und verwiesen auch die Milizen der Städte auf die Ersatzbank.
Der geflammten Klinge kommt dabei eine besondere Eigenschaft zugut. Flammklingen erzeugen mehr Reibung, wenn sie an anderen Waffen oder an Speerschäften entlanggleiten. So erlauben sie dem Nutzer, mehr Kraft auf die gegnerische Waffe zu übertragen und so mehr Kontrolle darüber auszuüben, wie der Feind reagieren kann.
Die Präzision beim Stich wiederum ist wichtig, um die Flamberge im Nahkampf wie einen Kurzspeer zu führen, mit der man versucht, den gegnerischen Pikenieren in das oft visierlose Gesicht oder die ungeschützten Achseln zu stechen. Mit der Renaissance verschwand nämlich jede Form von Panzerung von den Schlachtfeldern, die nicht imstande war, Musketenkugeln auf einige Distanz zu stoppen; und Kettenhemden vermochten dies nicht. Daher waren viele Kämpfer im 16. und 17. Jahrhundert schlechter geschützt als ihre Entsprechungen im 14. und 15. Jahrhundert.
Schwert der Rondra, Herz des Kor
Bei besonders kritischer Betrachtung mag der Rondrakamm eigentlich nicht so recht zu Rondra passen. Als Zweihandschwert ist er unweigerlich eine Angriffswaffe und obendrein eine ungemein aggressive. Wenn der Rondrakamm wie die Flamberge verwendet wird, dann ist er auch keine besonders ritterliche Waffe.
Der Doppelsöldner mit dem Bidenhänder, der Reisläufer mit der Flamberge – sie suchen nicht den ehrenvollen Zweikampf miteinander. Im Gegenteil. Sie versuchen, so viele unterlegene Gegner wie nur möglich niederzumachen. Darauf ist ihre Waffe ausgelegt. Überhaupt ist es bei jeder Form von Zweihandschwert notwendig, sie mit einem hohen Maß an Unbarmherzigkeit ins Feld zu führen, denn sie hat für andere Verwendungen schlicht keine wünschenswerten Qualitäten.
In Aventurien kommt noch hinzu, dass Rondrakämme aus mir unerfindlichen Gründen weniger Schaden verursachen und kleiner sind als normale Zweihänder. Schaut man noch genauer hin, so bemerkt man, dass sie von der Flamberge nur das Äußere kopiert haben, nicht aber die realweltlichen Eigenschaften in Relation zu anderen Waffen.
Stop! Drachenzeit!
Aventurien ist nun aber keine Mittelaltersimulation, auch wenn einige der Autoren sich gelegentlich in diese Richtung verirren. Es ist auch eine Fantasywelt. Wann immer man es mit einer einigermaßen anständigen Fantasywelt zu tun hat, bricht sich da einiges Bahn, das gern vernachlässigt wird. Beispielsweise die in der Fiktion absolut reale Existenz mythischer und magischer Kreaturen, vom Oger bis zum Dämonen.
Geister und Dämonen sind oft nur schwer mit gewöhnlichen Waffen zu besiegen. Geweihte und magische Waffen hingegen haben dieses Problem nicht und bewirken vollen Schaden. Der Rondrakamm schlägt hier buchstäblich voll in die Kerbe, denn für einen gut gerüsteten Kämpfer ist er die perfekte Waffe gegen Monster und Ungeheuer.
Sinnvoll parieren kann man gegen viele größere Bestien ohnehin nicht, weshalb es kaum etwas ausmacht, wenn die Paradefähigkeit reduziert ist, selbst wenn sie besser abschneidet als beim Zweihänder. Auch der geringere Schaden im Vergleich zum Zweihänder und zu anderen Waffen ist unerheblich, da diese bei Dämonen andere Nachteile haben, die dem Rondrakamm erspart bleiben.
Zudem: Was haben die meisten Geister und Dämonen ohnehin nicht? Schilde und Bogenschützen. Außerdem hindert den Rondrageweihten ja nichts daran, zusätzlich zum Rondrakamm noch einen Schild auf dem Rücken zu tragen und ein Schwert zu gürten, sollte das riesige Flammschwert dann doch einmal unvorteilhaft sein.
Treffender Anachronismus
Ich sehe im Rondrakamm einen Nachhall aus der Vergangenheit der Rondrakirche. Ein Echo aus der Zeit, als der Kor-Kult noch weniger bedeutend war und als die Reiche der Menschen noch häufiger Krieg gegeneinander führten.
Wie die Söldner mit ihren Gassenhauern im Landsknechtsheer, kann ich mir die Rondrageweihten Aventuriens sehr gut in ähnlicher Funktion vorstellen. So mag der Kampf eines Geweihten mit Rondrakamm gegen eine Formation feindlicher Fußtruppen vielleicht nicht der Inbegriff des ehrenvollen Zweikampfes sein, aber er ist dafür umso mehr ein Zeichen außerordentlichen Mutes. Sich als Spitze eines Angriffs direkt einer feindlichen Übermacht entgegenzuwerfen, bringt das Löwenhafte Rondras in den Sturmangriff.
Zusammenfassung
Der Rondrakamm ist eine der ikonischen Waffen Aventuriens und eine der visuell eindrucksvollsten Waffen in DSA. Das Rollenspiel mag diese Waffe nicht erfunden haben, und es stellt sie nicht immer historisch und physikalisch korrekt dar, aber es verleiht ihr einen eigenen Mythos innerhalb der Spielwelt.
Mit dem geweihten Flammschwert in den Händen tritt der Diener der Löwengöttin furchtlos Bestien und Dämonen entgegen und wird so, obgleich beim Führen der Waffe völlig schildlos, selbst zu Schild und Schwert der Menschen. Sie können ihm entweder in die Bresche folgen, die er schlägt, oder aber seinen Heldenmut bewundern.
So wird der Rondrakamm zu einer Versinnbildlichung der Rondrakirche in DSA. Beweist er doch, dass selbst der Kult der Kriegsgöttin bestenfalls die Brücke halten oder die Bresche schlagen kann, letztlich aber fallen muss, wenn er allein für sich selbst steht. Vielleicht ruht in einem solchen Verständnis ja der Keim für eine Wiedergeburt der Kirche zu alter Pracht und eine Renaissance des Heldenmutes. Ist schließlich nicht gerade erst das Zeitalter der Helden in Aventurien angebrochen?