Kampf ist kondensiertes Drama. Es geht um Leben und Tod, die Freiheit, das Vaterland, das Mutterland, die Familie, Wohlstand, Reichtum, Ruhm und die Kinder – denke doch einmal jemand an die Kinder! Kein Wunder also, dass viele Rollenspiele den Kampfregeln eine große Bedeutung beimessen. Nur sind Regeln für sich allein genommen nur so gut, wie diejenigen, die sie anwenden, und ein Kampf ist nur so gut, wie das, worum er sich dreht. Damit Kämpfe auch für Geschichte und Plot eine Wirkung entfalten, brauchen sie einen Fokus. Diesen erhalten sie durch Ziele und Motive.
Gib ihnen ein Ziel – das „Was?“
Wenn du spannende Kämpfe im Rollenspiel gestalten möchtest, dann brauchen die Kämpfenden zunächst einmal ein Ziel. Damit meine ich kein Ziel in Bezug auf ihre persönliche Motivation. Ich meine ein Ziel im militärischen Sinne: „Was wollen wir hier erreichen?“
Viele Menschen mögen es, Kämpfe zu spielen, egal ob im Zuge eines Rollenspiels, eines Brettspiels, oder als Computerspiel. Die wenigsten Menschen mögen es jedoch, tatsächlich zu kämpfen. Ohne einen guten Grund vermeiden geistig gesunde Menschen daher unnötige Kämpfe, und jeder Kampf ist unnötig, wenn man ihn nicht gewinnen kann.
Siegen ist relativ
Was aber bedeutet „gewinnen“ überhaupt? Als wir Kinder waren und „Cowboy und Indianer“ spielten, oder in meinem persönlichen Fall „US Army gegen Sowjets“, bedeutete zu gewinnen stets, dass man alle Gegner totgeballert hatte. Sieg war die vollständige Vernichtung des Gegners, und genau so handhaben es auch die meisten Computerspiele.
Tatsächlich ist es aber so, dass die wenigsten realen Kämpfe tatsächlich das Ziel haben, eine Opposition vollständig mit Stumpf und Stiel auszumerzen. Das ist nur sehr selten möglich und fordert oft auch unangemessene Opfer auf eigener Seite.
Die meisten Kämpfe haben ein anderes Ziel als das. Dominanz zu erreichen und den Gegner zum Rückzug zu zwingen, ist ein Klassiker. Ein bestimmtes Geländemerkmal zu erobern, beispielsweise einen Hügel, ist ebenfalls verbreitet. Wichtige Objekte zu übernehmen, eine Burg, eine Brücke, eine Stadt, stellt eine weitere Klasse von Zielen dar.
Wenn man sein Ziel erreicht hat, dann hat man den Kampf gewonnen. Ob Feinde davongekommen sind, ist kein Problem, wenn es gar nicht das Ziel war, alle Gegner umzubringen.
Die Spielenden im Rollenspiel sollten verstehen, was das Ziel eines Kampfes ist. Sonst wissen sie nicht, wie sie ihn führen sollen, und verzetteln sich. Vergiss dabei auch nicht, dass deine Mitspieler vermutlich keine Soldaten sind.
Ich habe in meinen über 25 Jahren als Spielleiter schon sehr oft erlebt, dass Mitspielende keine Ahnung hatten, was das Ziel eines Kampfes war, und sich dann völlig in den Kämpfen verausgabten. Wer glaubt, dass er alle 150 Gegner in einem befestigten Feldlager mehr oder minder persönlich umbringen muss, agiert völlig anders, als die Person, die verstanden hat, dass es nur darum geht, die Funkanlage zu zerstören. Das eine erfordert ein kaum vorstellbares Blutbad und endet sehr wahrscheinlich in einer Niederlage. Das andere ist ein chirurgischer Angriff, der mitunter aus einiger Entfernung möglich ist und mehrere interessante Elemente miteinander verbindet. Schließlich ist dann auch noch Platz für die spannende Flucht oder das Zusammentreffen mit dem Henchman des feindliche Kommandanten.
Gib ihnen ein Motiv – das „Warum?“
Wenn man ein Ziel hat, dann weiß man zumindest, was man zu tun hat. Aber weshalb man es tut, erfordert ein Motiv. Der Hauptmann will also, dass ich mit meinen Kameraden die Funkanlage im feindlichen Lager zerstöre. So weit, so gut. Aber warum interessiert es mich überhaupt, was der Hauptmann sagt? Warum kämpfe ich überhaupt?
Bei Soldaten ist es relativ leicht, eine Motivation zu konstruieren oder zu belegen. Wer in eine Armee eingezogen wurde, der hat ohnehin nicht allzu viel Wahl, wo und wann er kämpft. Wer sich auch noch freiwillig gemeldet hat, der hatte dafür sicherlich auch einen Grund. Patriotismus ist ein verbreitetes Thema dafür, zumindest bei Protagonisten. In der Realität kommen noch andere, oft banalere, Gründe hinzu, und sei es ein regelmäßiger Gehaltsscheck. Aber in den meisten Rollenspielen spielen wir überhaupt keine Soldaten. Tatsächlich sind solche Spiele, wo wir genau das tun, sogar die absolute Ausnahme.
Wenn wir aber keine Soldaten spielen, dann brauchen wir eine bessere Motivation als die, dass jemand mit höherem Rang das nun mal so möchte.
Motive sind wichtiger als Ziele
Wenn Lieutenant Ellen Louise Ripley zustimmt, das Team der US Colonial Marines als Militärberaterin nach LV-426 zu begleiten, dann tut sie das nicht, weil sie gerne Zeit mit Soldaten verbringt. Sie tut es auch nicht, weil sie unbedingt um ihr Leben kämpfen möchte, schlechtes Maisbrot liebt oder keine andere Arbeit finden würde. Zumindest das Problem mit der Arbeit ist etwas, das als Karotte im Film kurz vor ihr aufgehängt wird, aber es motiviert sie nicht. Im Gegenteil. Es wird sogar vom Film absichtlich als schwache Motivation präsentiert, damit Ripleys echte, eigene Motivation stärker betont wird. Ripley will zwei Dinge: Rache und Sicherheit. Rache dafür, dass das Alien ihre Kameraden umgebracht hat, und Sicherheit, zu wissen, dass es diese Biester nicht mehr gibt.
Der Vorteil einer klaren, persönlichen Motivation ist, dass zu jeder Zeit klar ist, warum man das tut, was man tut. Die Motivation gibt den Handlungen Kontext. Wer kein Ziel hat, der kann sich immer noch an seiner Motivation orientieren, aber wer keine Motivation hat, macht überhaupt nichts.
Gute Motive sind persönliche Motive
Ripley geht nach LV-426, um Rache zu nehmen, aber im Zuge von ALIENS transformiert sich ihre Motivation. Sie findet Rebecca „Newt“ Jordan und in dieser einen Ersatz für ihre verlorene Tochter. Außerdem entwickelt sie Kameradschaft mit den überlebenden Marines. Ab diesem Zeitpunkt dreht sich Ripleys Motiv nicht länger um Rache. Sie wird zur Löwenmutter und beschützt ihr Rudel. Dafür ist sie am Ende sogar bereit, in die buchstäbliche Drachenhöhle hinabzusteigen, wo sie die Alienkönigin konfrontiert, um Newt zu retten. Für ihre Rache wäre dies nicht nötig gewesen. Ganz im Gegenteil. Wäre sie zu diesem Zeitpunkt noch von Rache motiviert gewesen, dann hätte sie Newt vielleicht sogar aufgegeben, den Planeten verlassen und von der Sulaco aus die Kolonie mit Atomwaffen vernichtet.
Im Rollenspiel können wir diese Elemente kopieren. Die Charaktere der Spielenden können nahezu beliebige Motive haben. Die stärksten Motive jedoch sind jene, die sie mit denen teilen, die ihre Handlungen lenken. Gemeinsame Motive von Spielenden und gespielten Figuren liefern die beste Motivation für jede Form von Handlung.
Einer der mit Abstand wirksamsten Faktoren ist Empathie. Mitgefühl und Interesse für das Schicksal einer anderen Person. Im Rollenspiel bedeutet das nahezu immer das Schicksal eines NSCs.
Es bedeutet, dass die meisten Spielgruppen bereit sind, mehr zu riskieren für die Befreiung des von Orks eingenommenen Dorfs, dessen Schankburschen und Dorfschmiedin sie ins Herz geschlossen haben, als für das von Goblins eroberte Dorf, von dem General Rabidus Canembelli sagt, dass es dringend erobert werden sollte.
Hirn frisst Herz
Wenn man nun ein Ziel hat und eine dazu passende Motivation, dann geht es an die Umsetzung. Dabei solltest du aber darauf achten, dass die mühsam etablierte Motivation auch erhalten bleibt. Motive sind emotional, aber wenn Menschen allzu analytisch denken, treten die Emotionen wieder in den Hintergrund. Real weniger als im Rollenspiel, denn im Spiel haben wir mehr Distanz. Die Liebe unseres Charakters zu einem NSC in Gefahr ist nicht unsere eigene Liebe. Wir sind nicht tatsächlich im vollen Rausch der Hormone, und selbst die Gefahr ist nicht annähernd so greifbar, wie sie es real wäre.
Am besten versuchst du daher, die taktische Ebene der Situation so gering wie möglich zu halten. Benutze gerne Story-Karten für die Umgebung, sie sind ein tolles Hilfsmittel, um einen virtuellen, vorgestellten Ort greifbar zu machen. Vermeide jedoch taktische Battlemaps, welche eine zusätzliche Ebene der Abstraktion einschieben. Wann immer möglich, bleibe lieber auf der Ebene der Charakterwahrnehmung. Vielleicht kennst du das von Computerspielen, wo man wechseln kann zwischen dem Blick durch die Augen des Charakters und einer Betrachtung über die Schulter oder gar aus der Vogelperspektive. Bei Shootern nennt man den Blick durch die Augen auch Snipercam.
Die persönliche Perspektive
Diese persönliche Perspektive erzeugt ein Ich-Gefühl. Nicht mein Charakter zielt durch das Zielfernrohr auf diesen Gegner. Ich ziele auf ihn. Sobald ich als Spieler aber die Kamera ändere oder das Spiel es automatisch für mich tut, wird die Ich-Perspektive zur abstrakten Figur-Perspektive. Dann ist es auf einmal die Figur von Commander Shepard, die ich als Spieler steuere, der namenlose Division Agent, oder ein Stridsvagn 103B Panzerjäger.
Der Wechsel auf die taktische Ebene entfremdet den Spielenden von der gespielten Figur, und schon übernimmt der Verstand die Kontrolle. Aus der vorgestellten, persönlichen Situation wird eine abstrakte, taktische. Das Rollenspiel wird zum Brettspiel.
Wenn du daher möchtest, dass das Spiel motivationsgetrieben und dynamisch bleibt, verzichte soweit es geht auf taktische Darstellungen im Kampf. Verwende Karten weise und nur dann, wenn es nötig oder förderlich ist. Beschreibe Situationen durch die Augen des Spielcharakters, also durch die Snipercam, statt ihm über die Schulter zu gucken.
Der Charakter handelt, nicht der Spielende!
Den Spieler dabei über seinen Charakter anzusprechen, hilft ebenfalls dabei, das Maß an Abstraktion zu reduzieren. Wenn ich als Spielleiter beschreibe, wie die Erde unter Brynjas Füßen bebt und wie der Oger brüllend mit erhobener Axt auf sie zustürmt, dann erzeugt das mehr Stimmung und erlaubt ein stärkeres Eintauchen, als wenn ich Tobias auf einer Karte zeige, wo genau sich Brynja gerade befindet und mit wie viel m/s Geschwindigkeit der Oger sich gerade auf welchem genauen Angriffsvektor bewegt.
Ich wäre der Letzte, der grundsätzlich von taktischen Betrachtungen abraten würde. Schließlich male ich für Fantasy-Rollenspieler auch leidenschaftlich Karten, deren Zweck ja unter anderem auch ist, echtes taktisches Denken im Spiel zu ermöglichen. Dennoch ist genau dieses Denken hinderlich dabei, eine dichte Stimmung zu erzeugen, und es verändert den Blick der Beteiligten auf die Spielsituation. Es ist die Dosis, die Gift zur Medizin macht, und umgekehrt.
Gemeinsame Motive, gemeinsame Ziele
Die meisten Gruppen bestehen aus 3–4 Personen, einige aus mehr, selten weniger. Das bedeutet für dieses Thema, dass in jeder Situation mehrere Charaktere beteiligt sind, und alle diese Figuren haben möglicherweise eigene Ziele und eigene Motive.
Wenn du die Spielleitung bist, dann wird es dir vieles erleichtern, wenn möglichst viele Spielfiguren die gleiche Motivation und die gleichen Ziele teilen. Chaos entsteht bereits genug von allein. So verlockend es auch sein mag, jedem Charakter in einer Gruppe eine völlig einzigartige Motivation zu geben, so umständlich kann das langfristig werden. Das Letzte, was du vermutlich gebrauchen kannst, ist, dass ein Charakter mitten in einer Geschichte die Motivation wechselt und wie Ripley zum Beispiel von Rache auf Rudelschutz wechselt, alle anderen aber nicht. Das führt dann nämlich schnell zu unnötigem Chaos.
Damit sage ich keineswegs, dass du solche Komplikationen verhindern solltest. Oh nein, auf keinen Fall. Das führt nur zu Railroading und nimmt deinen Mitspielenden die Entscheidungsfreiheiten. Was du aber lieber nicht tun solltest, ist, solche Verwerfungen aktiv anzustreben. Sie passieren ganz von allein, und du wirst vermutlich alle Hände voll zu tun haben, die Komplikationen zu managen, die du nicht vorhergesehen hast. Schaff dir keine zusätzlichen.
Mehr Komplikationen gefällig? Dann aber richtig!
Wenn du es aber tust, dann mach es richtig! Wenn du einen Charakter wie Rebecca „Newt“ Jordan in die Geschichte einführst, dann reicht es nicht, wenn nur der Ellen-Ripley-Charakter sie in ihr Herz schließt, und das ist auch im Film nicht der Fall. Auch die Marines sorgen sich um Newt, wenn auch etwas weniger. Sie darf mit ihrer Ausrüstung spielen und wird auf den Tisch gesetzt, damit sie zugucken kann. Für ein Rollenspiel reicht das aber nicht, weil Rollenspiel nicht körperlich ist. Es existiert nur, was beschrieben wird. Hilf deinen Spielern bei solchen Dingen ruhig etwas auf die Sprünge. Im Rebecca-Jordan-Fall reicht es vielleicht, einem Spieler zu sagen, dass sie ihn an seine kleine Schwester erinnert, oder falls jemand Bishop den Androiden spielt, zu erwähnen, welch hohen Wert der Schutz von Kindern in seiner Programmierung hat.
Der Punkt ist, dass gemeinsame Motive belastbarer im Spiel sind und zu einer besseren Gruppendynamik führen. Die Magie liegt darin, Spieler dazu zu bringen, das zu tun, was gut für sie und für die Geschichte ist, ohne dass sie sich gegängelt und gedrängt fühlen.
Die Spielenden sind ebenfalls gefragt
Da Rollenspiel ein Teamsport ist, tragen auch die Spielenden dazu bei, eine belastbare Motivation im Spiel zu erzeugen. Belastbar bedeutet, dass sie nicht sofort zusammenbricht, wenn irgendwer sie ein wenig hinterfragt. Es ist eine dieser einfachen Sachen, die man sich eigentlich nur bewusst machen muss, damit man nicht mehr so oft darüber stolpert.
Wenn du dir bewusst bist, dass eine Motivation wichtig ist und Dinge in einen Kontext rückt, dann kannst du gelegentlich für dich selbst abfragen, ob dein Charakter aktuell eine hat. Oft reicht es bereits, dass du dich aktiv entscheidest, Motivationsangebote der Spielwelt anzunehmen, oder dich deinen Mitspielenden anzuschließen, wenn diese sich für eine Änderung ihrer Motivation entscheiden.
Du kannst deine Mitspielenden so unterstützen und die Spieldynamik als Ganzes stärken. Dabei musst du übrigens nicht einfach so das Boot wechseln. Du kannst stattdessen auch in dramaturgische Opposition zur Position deiner Mitspielenden gehen und ihnen so ermöglichen, ihre eigene Entscheidung in-character auszusprechen und auszuformulieren, nur um dich ihnen dann anzuschließen und ihnen zuzustimmen. Du erkennst als Spieler, was die anderen tun, und beschließt, deine Spielfigur mitziehen zu lassen, gestehst ihr aber das Recht eines leichten Widerstands zu.
Dabei gibt es nicht den einen richtigen Weg, aber es gibt viele, interessante Optionen, die das Spiel insgesamt für alle Beteiligten spannender machen. Man muss sich nur bewusst sein, dass man es tut, und schon funktioniert alles besser. Eine Motivation zu haben, wertet Pen & Paper auf und hilft dabei, gemeinsames, dramatisches und spannendes Rollenspiel zu ermöglichen.
Zusammenfassung
Damit Kämpfe wirklich spannend werden, brauchen sie einen Fokus. Diesen erhalten sie durch Ziele und nachvollziehbare Motive der handelnden Charaktere.
Ziele helfen, den Kampf sinnvoll voranzubringen. Warum solltest du alle 172 Gegner im Feldlager töten, wenn du stattdessen nur das Funkgerät zerstören musst, um danach eine spannende Verfolgungsjagd durchzuführen?
Eine Stufe darüber liegt die Motivation. Nicht die allgemeine Charaktermotivation wohlgemerkt, sondern eine für diesen Kampf. Das Kind zu verteidigen, das einen an die eigene Schwester erinnert, ist ebenso geeignet wie ganz altmodische Rache. Damit wird jedoch klar, was das Feuer am Brennen hält.
Damit das Denken im Charakter leichterfällt, kannst du als Spielleiter darauf achten, dass du so wenig Abstraktion einführst wie nötig. Karten sind nützliche Hilfsmittel, um einen vorgestellten Handlungsort sichtbar und glaubwürdig zu machen. Kleinteilige Battlemaps mit Schachbrettmuster führen jedoch schnell dazu, dass die Spielenden nur noch auf der Taktikebene denken – das Rollenspiel wird so zum Brettspiel.
Es ist auch gar nicht schwer, Motive und Ziele zu finden. Viele Ziele ergeben sich logisch aus der Situation. Bei Motiven wiederum ist bereits viel gewonnen, wenn jeder der Spielenden sich gelegentlich kurz fragt: „Hat mein Charakter eine Motivation oder mache ich das hier ohne guten Grund?“ Ein Motiv ist schnell gefunden, und sei es, dass man sich einfach einem der anderen Charaktere anschließt, dessen Spielperson bereits ein Motiv für sich gefunden hat.
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